viernes, 23 de mayo de 2014

The Legend of Zelda: The Wind Waker


En el SpaceWorld del año 2000 fue presentada la videoconsola de 128 bits de Nintendo, la Nintendo Game Cube, y en esa misma feria fueron presentadas unas demos visuales cuyo fin era el de demostrar la capacidad de la consola. En aquellas demos se mostraba a un Luigi pasando complicaciones en una mansión encantada (lo cual sería el preludio de Luigi's Mansion), unos Pokémon montando una fiesta bajo la dirección de Meowth (la única demo que no ha desembocado en un juego, de momento), una espectacular batalla espacial sobre la superficie de la Estrella de la Muerte (el ahora Star Wars: Rogue Leader), los corredores de Wave Race echando una carrera y un grupo de ni más ni menos que 128 Marios haciendo el panoli bajo los mandos de Miyamoto.

Sin embargo hubo una que destacó con luz propia entre todas ellas y que se ha convertido en un auténtico objeto de culto: la demo de The Legend of Zelda. Un espectacular video en el que se veía a un Link más impresionante que nunca luchando espada contra espada contra su archi-enemigo, Ganondorf. Era un vídeo que duraba menos de un minuto, pero que fue más que suficiente para tener a medio mundo en vilo por ver cómo sería un Zelda que prometía ser todavía más realista y adulto que las dos inolvidables entregas de Nintendo 64. La demo fue vista hasta la saciedad durante el siguiente año. Nintendo la volvió a mostrar en la rueda de prensa que dió en el E3 del año siguiente (2001). Sin embargo el juego en sí no fue mostrado en dicha feria, pero el propio Miyamoto prometió que se mostraría en el próximo SpaceWorld. El mundo entero contuvo la respiración durante los tres meses siguientes.

Pasaron esos tres meses... y medio mundo se tragó ese aire contenido hasta casi ahogarse mientras que la otra mitad se quedaba maravillada al ver lo que Nintendo había hecho con el juego. El Link adulto y realista había desaparecido y en su lugar había un niño cabezón de ojos saltones y aspecto de dibujos animados que peleaba contra cerdos gigantes armados con enormes guadañas. Dicha demo dió la vuelta al mundo y en menos de 24 horas, Nintendo había recibido en sus oficinas cantidades industriales de cartas que, o bien alababan el cambio o bien lo condenaban a la hoguera. Así nacía el que es, probablemente, la polémica más grande y duradera de la historia de los videojuegos. Las batallas dialécticas se sucedieron en Internet durante todo el año siguiente. El cambio, o se adoraba, o se odiaba, pero no dejaba a nadie indiferente. Lo más curioso es que esto solo sucedía entre los usuarios. La crítica fue unánime en alabar el atrevimiento de Nintendo al dar un cambio tan radical al juego en vez de ir por el camino seguro como hacen hoy en día casi todas las compañías desarrolladoras de juegos.

Sin embargo, llegó el E3 de 2002 y la balanza se inclinó favorablemente por los que les gustaban el cambio. El juego fue presentado en forma jugable y maravilló a todo el mundo. La gente descubrió un juego con todas las características propias de un Zelda, siguiendo a pies juntillas las bases en 3D que asentaron sus dos predecesores en N64. Un mundo de dibujos animados con unas animaciones como nunca se habían visto antes y un Link más expresivo que nunca era lo que primero saltaba a la vista. En el terreno jugable también se mostró la principal novedad del juego con respecto a sus predecesores, los viajes en el mar en un barco, pero éstos mostrados como un mini-juego; del mismo modo se mostró uno de los nuevos ítems. El juego fue galardonado como el mejor juego para consola de la feria e hizo que muchos escépticos cambiaran de opinión.

Durante el año siguiente las espectativas del juego subieron como la espuma. Tras el E3 el juego se subía a los más alto de las listas de juegos más esperados. Como siempre, Shigeru Miyamoto y Eiji Aonuma (el director del juego) solo dejaban sacar la información con cuenta gotas.

Finalmente, el juego salió en Japón en Diciembre de 2002 (con un flamante 40/40 en Famitsu y las alabanzas del resto de la crítica). En Marzo de 2003 salió en EEUU cosechando el mismo éxito de crítica y, el pasado 2 de Mayo, salió en Europa para el deleite de nuestro colegas europeos... aunque nosotros en España lo tuvimos unos días antes por cortesía de Nintendo España.

En cuanto a ventas, ha tenido un éxito rotundo... en la medida de Game Cube. 800.000 copias en Japón en un mes, más de un millón en EEUU en menos de ese tiempo y más de medio millón en Europa en el fin de semana de su lanzamiento. Sin embargo, como ya es habitual en el cubo de Nintendo, las ventas cayeron tras las 3-4 semanas siguientes dada la catastrófica, casi apocalíptica, situación comercial de la consola. A pesar de tener éxito como videojuego, The Legend of Zelda: The Wind Waker había fracasado como juego vende-consolas, del mismo modo que fracasaron sus predecesores (SSB.M, los RE, MARIO y METROID). Pero afortunadamente, no fracasó ni mucho menos como joya de los videojuegos.

Han pasado siglos desde que el Héroe del Tiempo y los Siete Ancianos Sabios encerraron en el Reino Oscuro a Ganondorf, la encarnación del Mal. Dicho conflicto (conocido por los fans de la saga como "La Guerra del Encarcelamiento") dió al Reino de Hyrule una paz que no pudo disfrutar durante 7 largos años. Sin embargo dicha tranquilidad no duró mucho tiempo. Ganondorf consiguió escapar del cautiverio que le fue impuesto y volvió decidido a reclamar como suyo el Reino una vez más. Los habitantes de Hyrule esperaban que el Héroe del Tiempo volviera para salvarles de nuevo... pero el héroe no apareció. Lo único que pudieron hacer fue encomendar su destino a los dioses.

Lo que fue de Hyrule desde entonces... nadie lo sabe.

Nos encontramos en un mundo dominado por las aguas del océano, en una isla donde los niños, al alcanzar cierta edad, son vestidos con ropas verdes, similares a las que llevaba el héroe legendario. Y aquí es donde empieza la nueva Leyenda de Zelda. Es el cumpleaños de nuestro protagonista, Link, quien acaba de llegar a dicha edad. Tras recibir sus ropas de héroe (no con demasiado entusiasmo, la verdad sea dicha), él y su hermana Abril (Arryl en USA y Japón) son testigos de cómo un pájaro gigante deja caer por accidente sobre el bosque de la isla a una muchacha.

Nuestro héroe, ni corto ni perezoso, se lanza en su búsqueda armado con una flamante espada recien adquirida. Una vez en dicho bosque Link despacha a dos Bokoblin (un nuevo tipo de enemigos en la saga, con aspecto de duendes malévolos, que vienen a sustituir a los antiguos Lizalfos, por buscar algún antecente que se les parezca, aunque sea de lejos) y pone a salvo a la chica (de una manera un tanto accidentada). La chica, que responde al nombre de Tetra, resulta ser la capitana de un barco pirata. Al salir del bosque, Link observa horrorizado cómo su hermana es secuestrada por el mismo pájaro que llevaba a Tetra.

Con el corazón en un puño, Link embarca en el barco de Tetra para partir en busca de su hermana (en una escena que nada tiene que envidiar en emotividad a la ya clásica despedida de Link y Saria en Ocarina of Time, perfectamente acompañada por la música de Koji Kondo) empezando así una aventura que nos llevará a descubrir qué sucedió con Hyrule después del regreso de Ganondorf.

Hasta ahora, todas las entregas de la saga Zelda se habían desarrollado en tierra firme. En una vasta extensión de tierra llena de bosques, montañas y praderas. En esta ocasión la situación ha cambiado radicalmente. No nos moveremos a pie por las llanuras, sino en barco (un velero para ser exactos) a través del océano. Una enorme extensión de mar que llega hasta más allá de donde alcanza la vista donde nos esperan archipiélagos de islas llenos de retos a superar.

Así es como se nos presenta esta nueva entrega de la mítica saga, producida por Shigeru Miyamoto y dirigida por Eiji Aonuma, quien repite en la dirección tras el genial The Legend of Zelda: Majora's Mask. Un mundo acuático donde nos esperan sorpresas en cada isla.

Resulta extremadamente difícil valorar de manera informativa, y por lo tanto objetiva, los gráficos del juego. Tanto si uno dice que son una maravilla como si dice que son una basura habrá legiones de jugadores que vendrán dispuestos a cortarte el cuello mientras otras legiones vendrán dispuestos a castigar a tus atacantes por herejes. Ni siquiera se puede valorar en un término medio, diciendo que son buenos o muy buenos pero con fallos, o malos o muy malos pero con aciertos, ya que el efecto será exactamente el mismo, aunque quizás en menor medida.

Sin embargo, si uno trata de valorar los gráficos por lo que intentan asemejarse, es decir, como una película de dibujos animados estilo manga con una dirección artística determinada y estudidada, quizas se pueda encontrar un camino que satisfaga a los jugadores indecisos.

Quizás sea ese el término clave: dirección artística. Y es que los gráficos de The Wind Waker rehuyen por completo del realismo visual (un realismo que por lo visto muchos se empeñan en seguir buscando a pesar de que saben que no lo hay). El diseño de los personajes (que no es para nada del gusto de quien escribe estas líneas, quien más bien lo repudia) son del estilo Super-Deformed, es decir, cabezones y de proporciones minimizadas, con unos ojos especialmente grandes que buscan la máxima de "La cara (más concretamente los ojos) es el espejo del alma".

Una frase que se cumple a rajatabla con Link, ya que es uno de los mayores logros en cuanto a expresiones faciales de los últimos años, además de todo un acto de rebelión contra las corrientes actuales. Y es que Miyamoto y Aonuma han querido demostrar con Link que no hace falta llenar los rostros de los personajes con tropecientos mil millones de polígonos para conseguir unas expresiones faciales creíbles. No hay más que ver juegos como Final Fantasy X o Kingdom Hearts donde los grafistas de Square hacían "trampa" usando un modelado de personajes diferente al normal, con muchos más polígonos en la cara, cuando hacían escenas cinemáticas donde las expresiones faciales cobraban mayor importancia. El principal problema es que había escenas donde se usaban también los modelados normales, haciendo salir a la luz y de manera un tanto descarada dicho "defecto".

En The Wind Waker no ocurre eso. Además de mostrar expresiones faciales también "in-game" (y no solamente en las secuencias de video, como en la mayoría de los juegos actuales) Link muestra todo un abanico de expresiones y emociones que están realizadas única y exclusivamente con cuatro trazos del pincel de texturas aplicadas sobre su redonda cara, pero que se bastan y se sobran para que el Link de TWW haga que el de OOT y MM parezca una estatua. Los grafistas de TWW demuestran así que es más importante el sentido artístico que la tecnología en lo que a expresiones faciales se refiere.

Sin embargo hay que señalar que dichas expresiones están más enfocadas hacia la comedia que hacia el drama. Aunque hay escenas en las que Link intenta tocar la vena sensible del jugador (como cuando parte de isla Initia) la mayoría de las veces vemos a Link poniendo caras de curiosidad, de confusión, de enfado, de alegría exagerada (estas últimas resultan siniestramente hilarantes), de "a mi esto me trae al fresco", de sorpresa, de falta de entusiasmo, y un largo etc. Y todas y cada una de ellas estan destinadas a hacer que el jugador esboce una sonrisa en sus labios.

Desgraciadamente, si seguimos el elenco de personajes nos encontramos con dos partes bien diferenciadas. La parte buena es que muchos de los enemigos también disfrutan de una buena cantidad de animaciones faciales (especialmente los Moblin y los anteriormente mencionados Bokoblin), pero que por desgracia muchos otros enemigos y personajes no jugables, no disfrutan en absoluto del mismo don. Hay algunos personajes que se acercan a Link en lo que a expresividad se refiere (mención especial para Tetra y sus caritas llenas de picardía) pero la mayoría, aunque dan una sensación de vida mayor que en OOT, ni siquieran llegan al nivel de MM, lo cual resulta incluso un paso atrás.

Este defecto se ve compensado en gran parte con el hecho de que en este juego todos los personajes tienen un aspecto y una personalidad marcadas que los diferencia del resto. A excepción de Tingle y sus hermanos (cuyos modelados son idénticos por exigencias del guión, aunque se distinguen por el color de sus ropas) no encontraremos a ningún personaje que sea idéntico a otro, ni siquiera entre los Kolog o los Onri, (dos nuevas razas que aparecen en el mundo de Zelda) que son los que más se parecen entre sí, ni entre los personajes más irrelevantes, dejando de lado la tendencia de otros RPG donde hay gran cantidad de personajes idénticos entre sí, de los que ves una vez y no vuelves a dirigirles la palabra en todo el juego.

La valoración de los gráficos no podría estar completa sin mencionar su mayor logro: sus brutales animaciones. Unas animaciones que rozan la perfección y que están a la altura de las más ambiciosas superproducciones de las factorías Disney y DreamWorks. Desde los personajes hasta las brizas de hierbas. En este juego todo se mueve. Tal es el caso que la única manera de ver una imágen totalmente estática sin pulsar pausa es pegar a Link de cara a una pared y activar la vista en primera persona. La fluidez de las animaciones es fantástica, haciendo que sean su mayor arma para hacernos sentir lo que el juego pretende, que es hacer sentirnos dentro de una película de dibujos animados. Y las hay para dar y tomar. Ver el mecer de las olas mientras navegamos en alta mar, el movimiento de banderas y similares (como la capucha de Link) al compás del viento, cómo Mascarón Rojo (el barco de Link) abre la boca dejando soltar un bostezo, como Manolito, uno de los personajes de Isla Initia, mete su enorme moco para dentro para después tenerlo colgando de la nariz otra vez (¡Beeej! ¡Que asco! ), como los pájaros echan a volar dejando caer sus plumas, etc, etc, etc... es una auténtica delicia.

Luego están los escenarios donde hay algunos que pecan de simplonería (más concretamente, las islas pequeñas) pero hay otros donde su belleza no tiene límites. Personalmente, el mejor escenario del juego en ese sentido es, sin lugar a dudas, "cierto castillo". No puedo dar más detalles para no estropear la sorpresa a quienes no se han pasado el juego aún, pero aquellos que hayan llegado a esa parte seguro que saben a qué escenario me refiero. Las islas Taura e Initia desprenden un aire de pueblo costero que enamora, haciendo desear al jugador irse al mar en sus próximas vacaciones. La Isla del Diablo desprende un aire extrañamente siniestro gracias a sus formas angulosas y la noche eterna que rodea la isla. La Torre de los Dioses se levanta majestuosa dominando todo el mar en una de esas vistas que nos hacen casi levantar la cabeza hacia arriba al olvidar que estamos con un videojuego. La Isla de Quién tiene un atrayente aire veraniego, que casi dan ganas de darse un chapuzón en la piscina y servirse una piña colada en la tumbona, antes de recordar, una vez más que se trata de un videojuego. La Isla del Bosque... bueno... los aficionados al anime seguro que reconocen al instante en qué se inspiraron Miyamoto, Aonuma y su equipo para la ambientación de este escenario (creo que es una película que se llama "no-se-qué-Mononoke" ¿Os suena? )

Por descontado que The Wind Waker no cojea del mismo pie que Super Mario Sunshine, que era la falta de variedad de escenarios, ambientalmente hablando. En SMS esto se debía principalmente a que el juego se centraba en una isla de aspecto caribeño, pero en TWW Miyamoto y Aonuma decidieron no seguir la misma estela de monotonizar el ambiente de los escenarios a pesar de su localización y nos han dado toda una variedad de escenarios que van desde bosques hasta el interior de volcanes pasando por islas heladas, el fondo del mismísimo océano (donde nos espera una sorpresilla), lo alto de una montaña y de una torre o el interior de un barco fantasma.

Para acabar con las virtudes cabe señalar unos cuantos hallazgos. Algunos verdaderamente novedosos, como es el hecho de que las nubes no se quedan quietas en el cielo, sino que se mueven arrastradas por el viento, u otros que se habían visto ya en gráficos realistas pero hasta ahora no en Cell-Shading, como la niebla volumétrica (el Templo de la Tierra es el ejemplo de ello). Luego también están algunos efectos que están brillantemente realizados, como el humo, los efectos de iluminación, o los efectos acuáticos.

Pero no se puede decir que los gráficos de TWW, aunque son probablemente los mejores en Cell-Shading hasta ahora, sean perfectos. Sin embargo, a quien escribe estas líneas le resulta extrañísimo no haber leido en ninguna crítica ninguna alusión al principal defecto gráfico del juego, que es el llamado "efecto clipping". En este juego este defecto se aprecia de manera notoria. A veces incluso descarada. Por ejemplo, al ir navegando muchas veces si enfocamos la cámara de manera que vemos el barco desde arriba, vemos cómo el agua inunda el suelo del mismo... ¡Filtrandose desde el propio suelo para después volver a desaparecer! O también cuando usando la Garra, que vemos como la cuerda "se mete" en el poste donde se engancha (esto resulta especialmente notorio en el duelo contra el primer jefe) o cómo Link mete medio cuerpo en una pared cuando un enemigo le derriba.

También está el hecho de que el juego va a 30 frames por segundo, aunque casi nunca hay ralentizaciones. Como mucho 3 o 4 en todo el juego. El resto son en su mayoría pequeños detalles, como el efecto de las olas al romper en las orillas u otros objetos como pilares de piedra, que no es en absoluto creible; especialmente cuando el subir y bajar de las olas es acentuado, puesto que vemos que el agua no deja ninguna marca en la superficie que moja. Esto último resulta especialmente extraño, ya que en cierto escenario, el agua sube y baja de nivel periódicamente, y cuando baja se puede apreciar en las paredes como esta se queda mojada y se seca poco a poco. ¿Por que pusieron ese efecto en ese escenario solamente y no lo pusieron en el resto del juego? La respuesta seguramente será la falta de tiempo, tema que trataremos más adelante.

Ya por último señalar que a lo mejor más de uno echa en falta más detalle en las texturas, sobre todo en la de la hierba baja, ya que se trata en su mayoría de colores planos. Pero claro, hay que recordar una vez más que este juego intenta asemejarse a los dibujos animados, y encima de los que se apartan del realismo, y utilizar este tipo de colores ocurre en la mayoría de ellos.

En definitiva, que tenemos ante nosotros un juego con un trabajo gráfico que, aunque dista de ser perfecto, es en general brillante.

El apartado sonoro es el que, sin lugar a dudas, más controversia ha levantado en las críticas. Principalmente por un hecho: El juego no tiene voces.

Hoy en día la mayoría de los juegos con diálogos han abandonado las tiras de textos para decantarse por las voces de actores de doblaje a la hora de dar vida a los personajes, incluyendo la saga Final Fantasy, una de los máximos esponentes de la utilización de las tiras de textos, que las emplearon incluso en las entregas VIII y IX, cuando las voces en los juegos acababan de asentarse casi por completo. Muchos pensaban que la saga Zelda daría dicho paso en The Wind Waker, pero nada más lejos de la realidad.

A estas alturas muchos creerán que no hay excusas, que la saga Zelda debería tener voces pero ya y que ésto es una metedura de pata irrefutable de E.A.D., más todavía cuando el juego presume de ser como una película de dibujos animados. ¿Acaso en estas películas no hay voces? Y quizás tengan razón. No en vano en una crítica hay que procurar medir el juego con el mismo rasero con el que se hace con los demás... pero también es cierto que hay que informar de esas características que puede tener un juego que, si bien puede no gustar a todo el mundo, sí lo hará para un determinado grupo de usuarios, y es justo lo que ocurre con el tema de las voces en The Wind Waker. Y precisamente ese grupo que agradecerá la falta de voces serán los fans más puristas de la saga, que son, sin lugar a dudas, los máximos compradores del juego.

La gente recién llegada a la saga, o aquellos que no hayan jugado mucho con sus juegos, y que estén acostumbrados a escuchar las voces de sus personajes digitales favoritos se verán decepcionados (a menos que nos les importe demasiado el tema de las voces) y se preguntarán cómo puede ser posible que los fans de Zelda se alegren tanto de que el juego "se quede atrás" en el apartado sonoro.

La respuesta la encontramos en el personaje de Link. Aquellos jugadores atentos que hayan jugado en profundidad aunque solo sea un juego de la saga se habrán dado cuenta de que Link nunca habla (si exceptuamos cierta ocasión en OOT donde el héroe... ¡Oh, maravilla! ¡Dice su nombre! ) o más concretamente, nunca se le oye hablar, leyendo sus frases en boca de otros personajes con los que habla, con "diálogos" del tipo "¿De donde vienes? ¿Dices que vienes del bosque? ¿Y donde está eso?" y cosas así. De este modo Link no muestra nunca una personalidad demasiado desarrollada a excepción de unos rasgos básicos, como su valor o su amabilidad desinteresada. Seguramente esto les chocará a los menos duchos en la saga. ¿Cómo es posible que un personaje tan poco trabajado a priori haya llegado a convertirse en uno de los personajes más carismáticos del mundo de los videojuegos, de manera que haya poquísimos que puedan aspirar siquiera a hacerle frente; más cuando estan tan de moda los personajes de aspecto y personalidad "cool"?

La respuesta a eso es que, además de que los juegos de Zelda enamoran a cualquiera, Link no es un personaje que sólo observemos correr por la pantalla luchando contra monstruos y resolviendo puzzles. Nosotros somos Link. En los demás RPGs y/o Aventuras (como queráis considerar a Zelda) donde aparecen personajes con una marcada personalidad, el jugador debe resignarse a ser mero espectador y no partícipe. En todos los juegos de Zelda, Miyamoto y su equipo siempre se han preocupado de que el jugador sienta que es ÉL quien está viviendo la aventura, y no que está observando cómo un personaje que bien puede caerle fatal la vive por él. E incluso si nos gusta más vivir los juegos de esta última manera, el sistema resulta igualmente eficaz porque cada uno crea en su mente la imagen que más le guste de Link. Cada jugador lo moldea en su mente a sus propios gustos, y lo mejor de todo es que se hace de manera casi instintiva. Lo hacemos casi sin pensarlo. Algunos juegos son despreciados por algunos usuarios debido a que no les gusta la personalidad del protagonista, lo cual les impide disfrutar plenamente del juego al no sentirse identificados con él (me viene a la cabeza los ejemplos de los Final Fantasy del VIII al X) pero esto no ocurre jamás con la saga Zelda.

Todo eso se consigue manteniendo a Link con la boca cerrada. Pero claro, esta característica del protagonista se lleva de forma cómoda con la utilización de cuadros de texto, con los personajes hablando a través de ellos. De este modo, la mudez de Link cala en nosotros de manera casi natural. Sin que nos demos ni cuenta en muchos casos. Pero si los personajes directamente hablaran con sus voces... entonces la cosa cambiaría de sobremanera y dicha mudez resultaría chocante, haciendo que los dialogos no resulten tan creíbles como lo serían si se comunicaran mediantes textos.

Esta es la razón por la que Miyamoto, Aonuma y el resto del equipo de E.A.D. decidieron dejar los textos en The Wind Waker en vez de aventurarse en el terreno de las voces. Los propios Miyamoto y Aonuma reconocieron que este sistema lo más seguro es que no dure para siempre y que tarde o temprano tendrán que acabar poniendo voces a los personajes, y que por lo tanto tendrán que buscar un nuevo método de que el jugador se sienta como el protagonista que sea distinto del de hacer que Link nunca hable. Por lo pronto, harán un pequeño acercamiento en el juego-experimento de The Legend of Zelda: Tetra's Trackers, juego de búsqueda de tesoros que utilizará la conexión entre la NGC y la GBA como sistema de juego, en el cual oiremos a los personajes hablando frases enteras.

¿Está por lo tanto justificada así la ausencia de voces? Sí... y no. Depende de cada uno. Como ya he dicho anteriormente, los menos duchos en la saga se acordarán de los progenitores de los programadores del juego por no incluirlas, mientras que los fans más puristas reclamarán que levanten monumentos en su honor por ello.

Resulta por lo tanto extremadamente difícil poner una puntuación al sonido que sea realmente satisfactoria teniendo esto en cuenta, por lo que al final he acabado optando por poner una nota media. Lo único que puedo decir es que, si realmente os importa la falta de voces, le bajéis medio punto a la puntuación de dicho apartado. Si por el contrario sois de los que agradecen la falta de voces, no estaría de más subirle un par de décimas.

Dejando el tema de las voces a un lado, pero sin desviarnos mucho del tema, entramos en el apartado de los efectos de sonido. Algunos personajes sueltan alguna que otra frasecilla muy escueta al estilo de Navi en OOT ("Hey", "Thank you!", "Bye!", "Wait!", he incluso el propio Link en determinadas ocasiones dice "Come on!"). Pero no os lleveis al engaño. No he puesto toda la parrafada anterior sobre la falta de las voces por nada. Estas frases las oiréis en muy contadas ocasiones. El resto del tiempo, cuando hablamos con un personaje, le oiremos soltar algún sonido extraño. Un "gruñido" o un "Hmmmm" y cosas así, destacando por encima de todos ellos los gritos de Link, sobre todo a la hora de pelear. Tan solo queda por señalar que aquellos que tengan un buen nivel de inglés notarán en seguida un descarado acento japonés en esas frases que nos indican que los actores de doblaje necesitan practicar más la lengua de Shakespeare, porque se les nota el acento incluso en unas frases tan cortas como esas... aunque también es cierto que no hace falta estudiar en Oxford precisamente para saber decirlas.

Por lo demás encontramos una librería de efectos de sonido muy acorde con la ambientación marítima del juego, como el sonido de las olas del mar, el sonido del viento o los que acompañan a los distintos efectos gráficos. Todos ellos casan de maravilla. Sin excesivos alardes, pero tampoco con ningún defecto.

Ya para terminar con el apartado sonoro entramos en uno de los temas que siempre ha sido de los puntos fuertes de todo Zelda: La música. Las bandas sonoras de la saga Zelda, compuestas casi todas ellas por el genio musical de Nintendo, el maestro Koji Kondo (Solo las The Adventure of Link y los Oracles de GBC no son suyas, a pesar de que tuvo un ojo puesto sobre ellas), son auténticos objetos de culto por miles de jugadores en todo el mundo. En infinidad de portales de Internet se pueden encontrar MIDIs y Mp3 de versiones de sus canciones, procedentes de todos los juegos, arregladas e interpretadas por fans de la saga. The Wind Waker tenía que seguir con la estela, y la verdad es que no decepciona en absoluto.

La banda sonora ha sido compuesta por Koji Kondo una vez más, aunque esta vez ha contado con la inestimable ayuda de Kenta Nagata, Hajime Wakai y Toru Mineguishi, quienes ya colaboraron con Kondo en Mario Kart 64, Lylat Wars y Zelda: Majora's Mask respectivamente. En dicha banda sonora nos encontramos con canciones que siguen a rajatabla el inconfundible estilo de Kondo. Canciones pegadizas que se escuchan un par de veces y después no se olvidan en la vida, e incluso uno las tararea mientras va por la calle sin darse ni cuenta. Del mismo modo reencontramos en TWW una cantidad nada desestimable de canciones clásicas de la saga, de cuyos arreglos se ha encargado Wakai, incluyendo el inolvidable tema principal de la saga, que fue la gran ausente en OOT. En TWW escucharemos tanto la versión original como varias versiones con arreglos de la misma. Algunas canciones incluso regresan a la saga tras un larguísimo periodo de ausencia, como Hyrule Castle, que tan sólo había aparecido en el magistral A Link to the Past. Otras han sufrido un importante lavado de cara y la verdad es que son un autentico redescubrimiento, mostrando un enfoque que no mostraban en entregas anteriores. Ejemplos de esto son la propia Hyrule Castle, el Ganon's Theme o Kakariko Village. Mención especial para esta última (que sonará en la Isla Taura) que ha sufrido unos arreglos que la han dejado casi irreconocible. También encontraremos el Fairy's Theme y el Zelda's Theme, que mantienen intactas esa mezcla explosiva de sencillez y belleza melódica que las hicieron en su momento inolvidables. Una lástima que el Zelda's Theme lo oiremos en contadísimas ocasiones . También estaran canciones no tan memorables pero que harán que los fans de la saga echen la lagrimita nostálgica, como la música que suena en el interior de las casas. Ya cerrando el repertorio de canciones clásicas están las canciones cortas que sonarán cuando ocurran ciertas cosas. Al abrir un cofre o al conseguir una pieza de corazón, por ejemplo.

Pero no solo de canciones clásicas vive la banda sonora de TWW. Kondo ha compuesto todo un repertorio de nuevas canciones, algunas de las cuales se suman a su amplia discografía de melodías memorables. Es más. Koji Kondo se toma la libertad de explorar nuevos estilos musicales que no se habían utilizado antes en la saga, destacando entre todos ellos la música celta. Ya nada más encender la consola, en la pantalla del título, Kondo nos sorprende con una pegadiza melodía de este estilo, tocada con flauta y violín, que podría decirse que es el tema principal del juego, dejando a un lado el Legend of Zelda: Main Theme, y que oiremos más de una vez a lo largo del juego (Y con un nombre kilométrico: Earth God's Lyric & Wind God's Aria). También destaca The Legendary Hero. Una melodía con música de estilo medieval, tocada con flautas de pan y un clavicordio en su primera aparición, que llena de misticismo las escenas en las que aparecen, siendo la primera la intro del juego. La canción Ocean, que es la canción "tipo Overworld" (quizás sería más adecuado decir "Oversea") del juego, y Kondo demuestra que sigue siendo un especialista en este tipo de canciones. Con una versión arreglada del tema principal (quizas demasiado arreglada para el gusto de los más puristas) es una de las muchas canciones con el sello personal de Kondo. Otra de las canciones que se graba en la mente del jugador es el precioso tema de Abril. De un estilo parecido al Zelda's Theme (es decir, sencilla pero con cada nota exprimida al máximo para conseguir una gran belleza) esta melodía transmite a la perfección la dulzura e inocencia de la hermana de Link.

Pero si hay una canción que brilla con luz propia por encima de todas las demás, esa es, sin lugar a dudas, la melodía de los créditos, que es una de las mejores melodías que hayan sonado en videojuego alguno en los últimos años y que ella sola se basta para redimir unos créditos que son la mar de sosos en comparación con los de OOT y MM. Una sensacional canción que combina de manera inmejorable los temas Earth God's Lyric & Wind God's Aria, Legendo of Zelda Main Theme, Zelda's Theme y Arryll's Theme (¿O habría que poner "Abril's Theme"?)

Por la parte negativa están los temas de lucha contra los jefes, que llegan a ser verdaderamente catastróficas, quitandoles gran parte de emoción a los duelos contra estos titanes, y las melodías de la Batuta de los Vientos, que no les llegan ni a la suela de los zapatos a las melodías de la Ocarina del Tiempo en las dos entregas de N64. Luego también están algunas melodías que son realmente sosas, como la que suena en el interior de las cuevas o de los submarinos. Pero en conjunto, las melodías buenas superan con creces las malas.

Y ya si nos ponemos muy "tiquis-miquis" estaría la calidad de sonido de la música. La música ha sido realizada con sintetizadores, lo cual no es muy terrible, vaya, ya que casi todos los juegos que emplean música dinámica tienen sus bandas sonoras hechas con el mismo procedimiento, pero la calidad de sonido de algunas canciones llega a ser preocupantemente baja, acercándose peligrosamente a la calidad de un MIDI, aunque por fortuna casi todas las canciones que sufren este defecto son las canciones cortas, de las que no llegan a durar más de 30 segundos, algunas ni siquiera 10. Pero aún así, seguramente los más exigentes en materia musical prefieran más virtuosismo y menos pragmatismo en las canciones. Aún con todo, la música suena mucho mejor que en las entregas de N64, pero queda por debajo de otras bandas sonoras hechas también con sintetizadores en lo que a calidad de sonido se refiere, como por ejemplo, la de Kingdom Hearts, cuya calidad de sonido en la música está mucho más conseguida, llegando a rozar en la mayoría de las canciones la calidad de la música instrumental.

OOT fue pionera en los videojuegos de bandas sonoras interactivas, destacando como la música de combate contra los monstruos entraba y salia de escena, o la melodía de Hyrule Field, compuesta por varios fragmentos, que sonaba uno u otro dependiendo de la situación. MM simplemente recogió lo que OOT había hecho sin añadir nada nuevo. TWW por el contrario, da un paso adelante en interactividad no sólo en las bandas sonoras de la saga Zelda, sino en las bandas sonoras de videojuegos en general. Este paso se observa durante los combates. En el momento en el que golpeamos a un enemigo suena un intenso acorde que acompaña el movimiento. Las notas del acorde variaran en cada golpe según el tipo de movimiento que realizamos y el número de golpes seguidos que hayamos realizado. Del mismo modo se iran añadiendo o quitando instrumentos a la música dependiendo del arma que llevemos en la mano y el ritmo de la melodía variará según estemos ganando ventaja o perdiendola. Por ejemplo, cuando desenvainamos la espada, un conjunto de violines se añaden a la música, y si el enemigo nos está dando muchos golpes seguidos, la música se acelerará para indicarnos el peligro en el que estamos. Una auténtica delicia en todos los aspectos.

Sin embargo hay un pequeño defecto que cogerá desprevenido a más de uno. Cuando estamos en alta mar, navegando escuchando la melodía Ocean, si nos acercamos a una isla pequeña o desierta... la música se detiene y no vuelve a sonar hasta que nos alejamos de la isla. Esto es intencionado, pero da una sensación de extraño silencio, aparte del sonido del mar y similares, que sin duda desagradará a más de uno. Esto también ocurre cuando cae la noche, pero en este caso queda bien, pues ese silencio acompaña de maravilla el ambiente nocturno.

En resumidas cuentas, el apartado sonoro es quizas el más flojo del juego (aparte de la dificultad), sobre todo si nos importa el tema de las voces, pero tiene toques de maestría en el apartado musical.

Si hay una razón por la que Zelda ha llegado hasta donde está hoy, esa es sin duda, su jugabilidad, y TWW sigue la estela a la perfección. Empezando por el control, que sigue a pies juntillas el que asentó OOT: el mismo sistema de lucha, el mismo sistema de ítems, el mismo salto automático, etc... Añade un segundo botón de acción en el botón R y la mayor novedad en el control, que es la posibilidad de manejar la cámara a nuestro antojo gracias al Joystick C, ayudándonos así a tener mejores perspectivas del mundo que nos rodea. Y el control una vez más es preciso cual bisturí de cirujano doctorado. En ningún momento nos dará problemas, haciéndonos olvidar que tenemos un mando de control en nuestras manos.

Otra novedad importante en el control es un nuevo movimiento de lucha que se realiza pulsando el botón A en el momento justo durante una lucha. Cuando un enemigo esté a punto de darnos un golpe, el mando vibrará con fuerza y la espada de Link brillará con una luz verde, además de que el icono del botón A en pantalla tomará una forma estrellada. En ese mismo momento, si pulsamos A, Link realizará un movimiento de esquive y contraataque que resultará muy eficaz contra los enemigos, y que incluso será imprescindible para derrotar a algunos de ellos (concretamente los Ferrus, unos enormes guerreros ataviados con férreas armaduras. Tendremos que valernos de este golpe para despojarles de ellas y después derrotarles). Saber usar este golpe nos sacará de apuros en más de una ocasión.

En los combates se ha añadido un nuevo elemento la mar de curioso, que es el hecho de que nuestro enemigos podrán perder sus armas durante el combate si les golpeamos con la suficiente fuerza. Armas que después podremos recoger nosotros y utilzar en nuestro beneficio. Desde simples porras de madera hasta enormes espadas pasando por mazas y guadañas. Algunas veces incluso deberemos utilizar dichas armas para poder abrirnos paso y resolver algún que otro puzzle.

Otras novedades en el control son los movimientos al estilo Solid Snake. Ahora Link puede pegarse a las paredes y asomarse por las esquinas, aunque este movimiento lo usaremos más bien para pasar por lugares estrechos, en vez de para pasar inadvertidos. Ahora también podremos agacharnos y gatear por el suelo, pudiendo meternos por pasadizos pequeños, pudiendo ahora movernos con total libertad por ellos (toda la libertad que nos permita la anchura de dicho pasadizo. Otra habilidad será la de poder desplazarnos lateralmente cuando estemos colgados de un saliente. Además del nuevo Ataque Giratorio de Link, que ahora es mucho más alocado, exagerado y duradero que en entregas anteriores, pudiendo desplazarnos un poco mientras lo realizamos.

Como ya he mencionado antes, la principal novedad que aporta el juego a la saga son los viajes en el mar a bordo de un barco velero. Al poco tiempo de empezar la aventura ya dispondremos de nuestra embarcación para surcar los mares y obtendremos el objeto que nos ayudará a abrirnos camino por ellos: La Batuta de los Vientos.

La Batuta usa un sistema similar y a la vez distinto de la Ocarina del Tiempo. Debemos moverla en determinadas direcciones usando el Joystick C, siguiendo un ritmo como si un juego de baile se tratara (se acabó el tardar media hora en tocar una canción de seis notas por tener el sentido del ritmo ahí donde la espalda pierde su nombre). Al principio cuesta un poco, pero en cuanto se coge el ritmo no hay mayor problema. Hay seis canciones en el juego y todas sirven para algo distinto. La canción que más usaremos será la Melodía del Viento, que nos servirá para controlar la dirección del ídem. Cuando nos subamos a nuestro velero deberemos tocar la canción cada vez que la dirección del viento no nos sea propicia.Mucha gente cae en el error de que hay que cambiar la dirección del viento constantemente, pero esto no es así. Basta con pensarlo un poco. Naturalmente iremos a la máxima velocidad si tenemos el viento en la popa, pero si, por ejemplo navegamos hacia el noroeste mientras el viento sopla hacia el este, conseguiremos también ir casi a toda vela, habiendo muy poca diferencia con la velocidad máxima. Incluso si navegamos en una dirección perpendicular a la del viento (por ejemplo, ir hacia el Norte cuando el viento sopla hacia el oeste) iremos a una velocidad nada desdeñable. Las cosas se simplifican mucho en cuanto aprendemos la Melodía del Tornado, que es la que nos permitirá ir de un lugar a otro instantáneamente.

En cuanto a los viajes en el mar cabe destacar que este Zelda es el que ofrece mayor libertad de acción desde el A Link to the Past. Mientras que en OOT, MM y los ORACLES tardábamos bastante tiempo en poder ir a cualquier parte del juego fuera la que fuera, en TWW en cuanto tengamos el barco y la primera canción, el mundo será nuestro. Podremos navegar a cualquier punto del mapa, y es verdaderamente un mapa enorme. El oceano de TWW es tan grande que a su lado el reino de Hyrule de OOT parece un patio de tender la ropa, incluso si unimos el Hyrule del pasado y el Hyrule del futuro. Está dividido en 49 cuadrantes, en un mapa de 7 X 7, y se tardan unos 7 minutos en ir de un extremo a otro del mismo. Y ese océano tan grande estará libre para que lo exploremos a gusto desde poco después del comienzo del juego. Claro está que también están las típicas zonas a las que no podremos acceder en un principio, pero que en cuanto obtengamos el objeto adecuado, seremos libres de llegar a ellos. Lo único que impide que TWW tenga una libertad de acción total y absoluta es que, a excepción de los Templos de la Tierra y el Viento, no podemos acceder a las mazmorras en el orden que queramos como ocurría en ALTTP y OOT, ya que nos será necesario los objetos que encontramos al finalizar las mazmorras para poder acceder a la siguiente.

Y el mar, a pesar de ser tan grande, no está ni mucho menos vació. Rara vez tendremos largos viajes en los que no haremos nada más que ver como Link y Mascarón Rojo van hacia el siguiente destino. En seguida encontraremos submarinos, pequeñas islas, cazadores de tesoros, un pez que nos rellenará nuestra carta náutica, islas fortificadas, barriles explosivos que deberemos esquivar, círculos de luz que nos indican la presencia de un tesoro y, cuando todo eso no esté... seremos atacados por monstruos marinos.

En el terreno de la verdadera salsa de Zelda, es decir, las mazmorras, nos encontramos con una evolución natural de OOT, manteniendo intacta la mezcla de combates y resolución de puzzles. Después del giro radical que dió Aonuma a la jugabilidad en MM, en TWW ha decidido ser algo más conservador en el tema de puzzles, aunque eso no quiere decir ni mucho menos que estemos ante un refrito. Más bien digamos que en vez de buscar algo totalmente diferente, ha preferido mejorar lo que ya había. Como es normal, los puzzles nuevos vienen sujetos a la aparición de ítems nuevos, como la garra, y a los nuevos usos de otros ya existentes, como el bumerán o las bombas. Por ejemplo, el bumerán que ahora, si apuntamos manualmente (es decir, sin usar el botón de fijar blanco) podremos apuntar hasta 5 enemigos y/u objetos en una vez y, cuando soltamos el bumerán, este irá teledirigido hasta su presa para después volver a nuestras manos. En el resto de los casos, el artilugio se comporta a la manera clásica. En el tema de los combates, TWW es el juego de la saga donde nos enfrentaremos contra más enemigos de forma simultánea. Y tienen una IA bastante trabajada. Si pierden su arma, intentarán recuperarla lo antes posible (Aunque algunos tardan un poco en darse cuenta. Esto de manera intencionada, vista la cara de sorpresa que ponen cuando son conscientes de que estan desarmados) y si estamos cerca de ellos dispuestos a no dejarles, se defenderán a patadas y puñetazos si es necesario. Aunque tampoco es que estemos ante los soldados de MGS2 en lo que a trabajo en equipo se refiere, ya que muchas veces intentarán golpearnos aunque con ello golpeen a alguno de sus compañeros también. Podría decirse que los monstruos de TWW son del tipo que hacen las cosas a su manera.

Uno de los aspectos en los que Miyamoto y Aonuma han profundizado con respecto a entregas anteriores es en el elemento de la cooperación con un segundo personaje. En OOT tuvimos un pequeño guiño con Ruto y Zelda en dos determinados momentos, y en MM cooperabamos con Kafei, manejando por primera vez en la saga a un personaje que no era Link. Alternando el control de ambos, los dos cooperaban para resolver un puzzle necesario para resolver una de las búsquedas secundarias. Un elemento que después han adoptado como sistema principal de juego títulos como Ico y Resident Evil Zero. En TWW hay dos mazmorras completas en las que tendremos que cooperar con un personaje distinto en cada una. Cada cual con una habilidad especial y otra en común y, usando una canción de la Batuta de los Vientos, iremos alternando el control de Link con el de ese personaje. La cooperación entre ambos personajes será necesaria para resolver los puzzles de dichos templos y poder seguir avanzando. Sin lugar a dudas son las mejores mazmorras del juego. Aunque es justo señalar que TWW no aporta mucho más de lo que ya han hecho los dos títulos anteriormente mencionados. Nada más que el enfoque que dan las habilidades del personaje secundario y, por lo tanto, los puzzles que requieren su manejo.

También hay que recordar el ya clásico evento de infiltración donde deberemos emular a Solid Snake, pudiendo incluso coger barriles para escondernos en ellos y pasar inadvertidos.

Volviendo al mar, si empleamos ciertos ítems mientras estamos a bordo de Mascarón Rojo, observamos que estos adoptan una utilidad nueva. Las bombas las meteremos dentro de un cañón para poder después dispararlas a nuestros enemigos, teniendo primero que calcular la dirección y la altura en la que dispará el mismo. No hubiera estado de más que Miyamoto y cía hubiesen añadido un punto de mira o algo parecido, ya que hay que apuntar a ojo y los enemigos rara vez nos darán tiempo necesario para apuntarles. En el caso de las mayoría de los enemigos esto se soluciona cambiando a un arma más propicia, como puede ser el bumerán o el arco, pero en el caso de los barco bombarderos y de los cañones apostados en determinados sitios, a quienes solo les afecta este arma, puede llegar a resultar frustrante, sobre todo en el caso de los primeros. La solución en el caso de los barcos está en pegarse a ellos de manera que sea más fácil apuntarles y que a ellos no les de tiempo a darnos, pero no siempre se dejarán. Además resultará muy difícil si se colocan en un lugar donde el viento nos dé de frente, por lo que estos enemigos llega a ser pesadísimos, e incluso pueden llegar a poner de los nervios al jugador.

Si utilizamos una garra en el mar, esta se montará en una especie de grúa que nos servirá para sacar cofres del fondo del mar (matarile, rile, rile... ¡Si no lo digo reviento! ) que pueden contener varios tipos de tesoros. Desde rupias hasta trozos de corazón pasando por algunos trofeos. Y la recolección de estos tesoros conforman la que es, probablemente, la búsqueda secundaria más importante del juego. En determinados eventos y minijuegos seremos recompensados con mapas que indicarán la localización de un tesoro. Deberemos ir comparando dichos mapas con las cartas de navegación que nos vaya dando el pez Luis Escamas para saber a donde ir (resulta más sencillo de como suena) y una vez allí, sacar el tesoro con la garra. Luego también veremos círculos de luz en el mar que señalaran la localización de más tesoros, aunque de menor valor. La mayoría cantidades pequeñas de rupias (las gemas que sirven de moneda en el mundo de Zelda).Sin embargo en este juego deberemos recoger tantas rupias como podamos, ya que en TWW el dinero cobra mayor importancia que en cualquier otro Zelda debido a la presencia de Tingle. La primera razón es por un servicio que deberemos pedirle en determinado momento del juego... y por el que el muy (censurado) nos cobra un auténtico dineral. La segunda razón es otra de las mayores novedades del juego: la conexión con GBA. Y es que The Wind Waker es el primer juego de NGC en llegar a Europa que usa dicha conexión de manera importante (el primero debería haber sido Animal Crossing, pero bueno...). Un segundo jugador puede coger la GBA (no hace falta poner ningún juego), manejando a Tingle puede ir mirando mapas en la pantalla de GBA y observar lugares que el primer jugador no puede a priori. De ese modo, el segundo jugador puede ayudar al primero señalándole lugares de interés. Del mismo modo, Tingle puede usar objetos del inventario de Link (principalmente bombas) y usarlos para ayudar al jugador... o para entorpecer su camino, formándose un interesantísimo modo de cooperación-contraoperación. La pega está en que cada vez que Tingle usa un objeto, gasta rupias del primer jugador, por lo que hay que hacer una buena provisión de dinero para no quedarse sin blanca. Y para redondear este modo de juego hay una serie de eventos y secretos que solo pueden descubrirse con este método.

Una jugabilidad increíblemente rica como corresponde a un Zelda, donde se dan la mano clasicismo, nuevas ideas y profundización en otras antiguas.

Con una jugabilidad tan completa y llena de cosas por hacer TWW ofrece diversión a raudales. Mantiene las virtudes de cualquier Zelda, con puzzles llenos de ingenio (mención especial para la sala de los espejos en el Templo de la Tierra y el puzzle de la balanza en la Torre de los Dioses) y combates de brillante factura. Siendo así, todo parece indicar que estamos ante un juego casi perfecto... Pero desgraciadamente no es así.

The Wind Waker posee una enorme cantidad de virtudes que lo convierten en una joya, pero tiene un defecto muy grave: es excesivamente fácil.

Resulta verdaderamente decepcionante, ya que TWW es la entrega menos desafiante de la saga. Es un juego que se pasa tranquilamente, como en un paseo por el campo (por el mar, más bien), sin ninguna dificultad. El que escribe estas líneas murió un par de veces en el juego... pero en ambas ocasiones fue por pura neglicencia (Por muy fácil que sea un juego, intentar enfrentarse a 9 enemigos de potencia media a la vez con solo 6 corazones no es algo que sea precisamente fácil). Si sois mediamente hábiles con los videojuegos, con casi toda seguridad no llegaréis nunca a ver la pantalla de "Game Over". Lo peor es que resulta especialmente frustrante... la facilidad de los puzzles. Hasta ahora todos los Zelda tenían una curva de dificultad estudiada al milímetro en lo que a puzzles se refiere, pero TWW se queda en una dificultad típica de las primeras mazmorras de los juegos anteriores. Siguen siendo tan ingeniosos y estudiados como siempre. A priori no tendrían por qué haber sido tan fáciles. ¿Qué es lo que ha fallado? Las pistas. Siempre que se hace un puzzle en algún videojuego hay que dar alguna pista que sea coherente y lógica, de manera que sepamos cómo pensar para resolverlos. Las pistas de los puzzles de TWW son coherentes y lógicas... pero también son excesivamente obvias. Por ejemplo, las paredes que pueden ser voladas con una bomba. En juegos anteriores veíamos que las paredes tenían pequeñas grietas que a veces incluso pasaban desapercibidas al confundirse con el dibujo de la textura de la pared, por lo que debíamos golpear la pared para estar seguros. En TWW las paredes están tan agrietadas que resulta sorprendente que no se hayan desmoronado ya por su propio peso. Hay veces que da la impresión de que te dan el puzzle ya todo hecho.

En cuanto a los combates, como ya se ha explicado antes, los enemigos gozan de una buena IA, pero en su caso su excesiva facilidad se debe a que inflingen una cantidad de daño irrisoria. Mientras que en juegos anteriores los enemigos quitaban una media de un corazón con un golpe normal, en TWW la mayoría de los enemigos solo quitan un cuarto de corazón, lo cual hace que cuando tenemos una cantidad de corazones medianamente alta, somos casi invencibles. Y es una auténtica lástima, ya que Nintendo podría haber aumentado el daño infligido por los enemigos. Solo con eso hubiera bastado para hacer el juego más desafiante para los jugadores medios. Miyamoto y Aonuma prácticamente han convertido a TWW en un juego para principiantes.

Es el único defecto grave que tiene el juego, pero resulta frustrante (¿cuantas veces he usado ya esta palabra?) que Miyamoto y Aonuma no hayan tenido en consideración a los fans de la saga. Si lo hicieron así porque pensaron que TWW atraería a una nueva legión de jugadores novatos... bueno... no puedo hacer otra cosa que no sea sorprenderme de la ingenuidad de los creadores del juego.

A mi personalmente los viajes en el mar se me hicieron bastante amenos, pero debo señalar que he visto a no poca gente quejándose de que les parecían aburridos. Bueno, podría decirse que la opinión de la gente sobre este tema está dividida, porque tampoco es bajo el número de personas a quienes les ha gustado. En cualquier caso la cosa se acaba solucionando cuando uno se hace con la Canción del Tornado, acortando enormemente los viajes. Sin embargo hay un fresco "no-se-que" en viajar por el mar, ver el mecer de la olas, otear el horizontes y escuchar la canción de Ocean. Además resulta especialmente bonito y simpático cuando un grupo de gaviotas empiezan a volar al lado de tu vela. Lo que quiero decir con esto último es que, en mi opinión, navegar por el oceano de TWW resulta inusualmente bello.

Con la N64, Nintendo se tomaba mucho tiempo en crear sus juegos. Esto hacía que los fans se quejaran a menudo del tiempo que tardaban. Sin embargo ésto tenía como positivo que los juegos eran casi perfectos dado que cada minuto de desarrollo estaba aprovechado al máximo. Sin embargo, con la NGC Nintendo ha preferido reducir el tiempo de desarrollo de los juegos para sacarlos antes y eso ha provocado que los juegos salgan más descuidados.

Sin ir más lejos, en una entrevista que concedieron Miyamoto y Aonuma un par de días antes de que el juego saliera en Japón, el director del juego confesó que tuvieron que eliminar dos mazmorras y sus correspondientes zonas porque no les daba tiempo a acabar el juego a tiempo (En un principio iban a ser 8 mazmorras, que es el número estandar en la saga, pero al final se ha quedado en 6) y eso ha tenido como consecuencia dos cuadrantes en los que no hay absolutamente nada que hacer y que ni siquiera hay tierra firme para desembarcar sino una serie de pilares de piedra que reproducen una constelación estelar (hay un tercer cuadrante que también tiene una "constelación", pero que por lo menos hay una gran batalla contra un enorme monstruo marino) y más importante aún, un tramo final del juego donde se notan de forma descarada esas prisas con las que E.A.D. hizo la parte final del juego, con una búsqueda de "cierto objeto" dividido en fragmentos que a buen seguro desagradará a más de uno y una mazmorra final en la que debemos volver a pelear contra algunos de los jefes finales que ya habíamos derrotado. Afortunadamente el emocionante duelo final compensa (aunque vuelve a ser demasiado fácil. Por lo menos la ambientación está conseguida.) Para que la gente se haga una idea, Nintendo tardó casi 4 años en hacer el OOT. TWW fue hecho en poco más de año y medio. Y eso que empezaron a pensar cómo podría ser el juego desde que terminaron el Majora's Mask, pero estuvieron todo un año haciendo experimentos (la demo del SpaceWorld 2000 es uno de ellos) y dudando entre realismo y Cell-Shading. Finalmente, cuando se decantaron por el aspecto de dibujos animados y el desarrollo empezó a ir al ritmo adecuado, el tiempo ya se le empezaba a echar encima a E.A.D. Esperemos que a partir de ahora Nintendo sea más flexible a la hora de retrasar los juegos si con eso van a mejorarlos.

¿Qué nos deparaban esas dos mazmorras que fueron eliminadas? Tendremos que esperar a la próxima entrega de la saga, que ya está en camino, para saberlo.

Bueno, con estos párrafos puede dar la impresión de que estoy condenando el juego a la hoguera, pero no es eso. Aunque el juego sea tan fácil no quiere decir ni mucho menos que los jugadores expertos no puedan gozarla. No les dará la sensación de estar superando ningún reto, pero aún así los puzzles les harán ejercitar las neuronas lo suficiente para divertirse, especialmente en las mazmorras donde se coopera con un segundo personaje, que son una verdadera delicia jugable, y los combates resultan muy divertidos. Mucho más elaborados que los de OOT y MM. Por descontado, está la ENORME cantidad de búsquedas secundarias que hay en el juego. Es el Zelda con más misiones opcionales de toda la saga. El juego puede dar la sensación de que es corto, pero en cuanto se embarca en esta búsqueda uno se da cuenta de que el juego es mucho más duradero de lo que parecía a simple vista. Y las hay para dar y tomar: Buscar tesoros, grutas secretas, trozos de corazón, fotografiar a los personajes del juego para después conseguir estatuillas de ellos, regar árboles con un agua especial, entrar en una cripta llena de hordas de monstruos, derribar atalayas e islas fortificadas, encontrar las fuentes de la Gran Hada, probar nuestras habilidades con la espada en un mini-juego, encontrar las botellas, controlar a una gaviota y surcar así los cielos, destruir enormes monstruos marinos, rellenar la carta náutica y un laaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaargo etc... Hay tantas cosas por hacer en TWW que es prácticamente imposible no encontrar algo que nos haga pasar un buen rato en cada partida.

¿Y qué hay de la historia? Bueno, la saga Zelda nunca se ha tenido que apoyar en sus historias para triunfar, a pesar de que, a partir de ALTTP esta ha tenido una importancia cada vez mayor que ha ido aumentando de manera casi progresiva en cada juego. Pero eso sí, siempre poniendo el argumento al servicio del juego, y nunca al revés como ocurre en infinidad de juegos, muchos de ellos incluso de renombre. OOT sigue siendo a día de hoy el perfecto ejemplo de cómo hacer un argumento apasionante en un videojuego sin que ello desemboque en interminables escenas de vídeo y/o diálogos en los que el mando no sirve absolutamente para nada y el jugador se queda como mero espectador.

TWW sigue esa estela, pero en esta ocasión han decidido hacer un argumento que es más profundo que Ocarina of Time, pero menos que Majora's Mask, y más épico que Majora's Mask, pero menos que Ocarina of Time. ¿Me entendeis? TWW no sigue el argumento típico, aunque en un principio parezca que sí lo hace, por lo que puede que más de uno considere el argumento bastante flojo. Cabe también señalar que la historia que TWW cuenta en retrospectiva es más interesante que la historia del juego en sí. En este juego hay menos diálogos con personajes, por lo que la historia pierde profundidad. Esto da mayor libertad a la jugabilidad, pero a la gente que gusta de buenos argumentos en un videojuego puede que esto no les haga mucha gracia, aunque la historia de TWW tiene momentos verdaderamente brillantes.

La historia de la saga Zelda también tiene muchos seguidores y hay grandes cantidades de sitios en Internet que se dedican a estudiarla y a hacer sus propias interpretaciones, especialmente en lo que se refiere a la relación que tiene cada entrega con el resto, dado que Miyamoto siempre ha dejado adrede algunos cabos sueltos en ese tema. Esas personas encontrarán en TWW una fuente rica en nueva información que añadir a la historia de la saga, sobre todo cierto evento que ya se ha bautizado como "El Gran Cataclismo" que a buen seguro mantendrá despierta la imaginación de los fans de Zelda hasta la llegada del próximo juego. Seguramente serán ellos los que más disfruten de la historia.

Bueno, a estas alturas, viendo acercarse el final de esta crítica, mucha gente estará haciéndose la pregunta del millón: ¿Es The Wind Waker mejor que Ocarina of Time? Sincera, total y rotundamente... NO. The Wind Waker se queda por debajo de OOT y ALTTP, que siguen siendo a día de hoy los dos mejores juegos de la saga, pero queda en un meritorio 3º puesto, quedando por encima de MM, que baja a la 4ª posición. Sin embargo, TWW supera a OOT en algunos aspectos. Concretamente en el número de búsquedas secundarias, en el tamaño del escenario del juego, en libertad de acción, en combates contra enemigos normales y en durabilidad. Queda por debajo en número de mazmorras, en dificultad de los puzzles (¡Ese Templo del Agua!), en los combates contra los jefes y mini-jefes, en argumento y en duración (¡Ojo con esto último! No es lo mismo duración que durabilidad).


Todo esto y más es The Legend of Zelda: The Wind Waker. Uno de los juegos más brillantes de los últimos tiempos y una compra ineludible para los poseedores de una NGC. Además, trae de regalo el Ocarina of Time. Una oferta que no se puede rechazar. ¿Se puede saber qué haces todavía ahí sentado? ¡Ve a comprarlo, hombre de dios!





viernes, 16 de mayo de 2014

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons



Aunque la saga "The Legend of Zelda" sea ya de por sí una saga en la que todos y cada uno de sus juegos son especiales, la mini-saga "Oracle" cuenta con un motivo peculiar: Son los dos primeros Zelda que no han sido desarrollados por Nintendo E.A.D. (al menos Zeldas "oficiales". No hay que olvidarse de los engendros de CDi que fueron desarrollados por Phillips). Para hacer estos juegos Nintendo decidió ceder la licencia no a otra de las first party de la gran N como Intelligent Systems o Hal Laboratory, ni siquiera a una second party como NST, Silicon Knights o (por aquel entonces) Rare. Se la cedieron ni más ni menos que a una third party. La escogida fue Capcom y este intercambio supuso el inicio de una relación entre las dos desarrolladoras japonesas que prosperaría en muy poco tiempo y estrecharía los lazos entre ambas para el beneficio de las consolas de Nintendo (de hecho, estos dos juegos de Zelda muy probablemente tuvieron mucho que ver en la exclusividad de la saga Resident Evil en NGC. El "intercambio de franquicias" lo empleó Nintendo más adelante con Namco y Sega)

El equipo desarrollador que se encargó del juego fue Flagship, un equipo semi-independiente de Capcom que ya había trabajado con Nintendo en el pasado y que por lo visto contaron con la recomendación del mismísimo Miyamoto. La razón del cambio, además de la intención de estrechar lazos con Capcom, pareció ser que no había ningún equipo en Nintendo que pudiera hacerse cargo del proyecto, ya que Miyamoto ya se había metido en su papel de "supervísalotodo" y el heredero de la saga, Eiji Aonuma, estaba demasiado ocupado con el desarrollo de "Majora's Mask".

La mini-saga "Oracle" iba a ser en un principio una trilogía. Su nombre sería "Triforce series" ("La saga de la Trifuerza") y cada una de las entregas se la nombraría con cada una de las virtudes representadas en la susodicha reliquia (poder, sabiduría y valor). Desde un principio Nintendo tenía la intención de hacer que los tres juegos se pudieran interconectar entre sí de manera que las acciones que hiciesemos en uno de los juegos tuvieran su repercusión en los otros dos. De esta manera, aumentarían las posibilidades de jugabilidad y desarrollo. Sin embargo por aquel entonces a Nintendo ya le había dado el mono de hacer los juegos lo más aprisa posible y como la interactuación entre tres juegos estaba resultando muy complicadao de hacer y por tanto, muy largo de desarrollar, Nintendo decidió cortar por lo sano y reducir la trilogía a una bilogía, la cual llevaría el nombre de "Fushigi No Kinomi" (La Semilla Misteriosa). Los juegos salieron en Japón a finales de 2000 bajo los nombres de "Zelda no Densetsu, Fushigi No Kinomi: Daichi No Shou" ("La Leyenda de Zelda, La Semilla Misteriosa: Capítulo de la Tierra") y "Zelda No Densetsu, Fushigi No Kinomi: Jikuu No Shou" ("La Leyenda de Zelda, La Semilla Misteriosa: Capítulo del Tiempo y el Espacio"). El juego se hizo de rogar un poco en occidente, y finalmente salieron en España en Septiembre de 2001 bajo los nombres de "The Legend of Zelda: Oracle of Seasons" y "The Legend of Zelda: Oracle of Ages" respectivamente.

En esta crítica nos vamos a dedicar a "The Legend of Zelda: Oracle of Seasons" ("La Leyenda de Zelda: El Oráculo de las Estaciones"), el título "de color rojo". Es el juego de los dos que más se centra en los combates, pero vayamos por partes.

Al encender la consola (ya sea GBC o GBA) y ver los logotipos de Nintendo y Capcom juntitos, Flagship nos sorprende con una corta pero intensa intro en la que vemos a Link dirigirse a un castillo a lomos de un caballo (no, no es Epona) Son apenas 10 segundos de vídeo, pero resulta impresionante que hayan conseguido hacer en una consola de 8 bits una intro que ya quisieran para sí la mayoría de juegos de 16 bits.

Sin embargo una vez empezamos a jugar nos encontramos con un apartado gráfico practicamente idéntico al de "Link's Awakening DX". Tanto los sprites como los escenarios son prácticamente iguales, a excepción claro está de los nuevos personajes, por lo que la sensación inicial es casi la de estar en ese mismo juego. No obstante, cuando miramos el juego con más detenimiento vamos observando algunas mejoras que hacen al juego más agradable para la vista e incluso llega a hacerse bastante bonito. La utilización de la paleta de colores está usada con mucha más sabiduría que en LA y hay algo más de detalles en los escenarios (no demasiado) lo que hace al juego más vistoso, recreando lugares de fantasía muy logrados. También hay un par de "escenas de vídeo" realizadas con imágenes estáticas bastante logradas, aunque nada del otro mundo. En definitiva, que los gráficos del juego cumplen con su cometido, aunque sin grandes alardes. No obstante, "Oracle of Seasons" al basarse en los cambios de estación, tiene una mayor variedad y riqueza de escenarios, ya que estos cambian según estemos en primavera, verano, otoño o invierno. Esto hace que los gráficos de OOS sean ligeramente superiores a los de OOA.

En el tema sonoro nos encontramos con una situación parecida. Capcom y Nintendo reutilizaron la mayoría de tema que Minako Hamano, Kozuo Ishikawa y Kazumi Totaka compusieron en su día para "Link's Awakening" en este juego y resulta francamente decepcionante. Además las pocas canciones nuevas (muchas menos que en OOA) rayan a un nivel más bien bajo, salvo un par de exepciones como la melodía qeu suena en el escenario de las Ruinas Antiguas.

En definitiva, el apartado técnico de "Oracle of Seasons" (y de rebote, también "Oracle of Ages") es más o menos el mismo que en "Link's Awakening", un juego realizado en 1993 sin contar la inserción del color en 1998 con la edición DX. En consecuencia se ha quedado algo obsoleto incluso para la GBC, pero aun así se hace agradable. No obstante no hubiera estado de más que Nintendo y Capcom se hubiesen estirado más y hubieran realizado un apartado más trabajado.

Hablar de "The Legend of Zelda" es hablar de jugabilidad en su máxima expresión. La saga de Miyamoto siempre ha sido toda una referencia en este campo, sobre todo en dos aspectos en concreto: diseño de niveles y diseño de puzzles. Claro está que tampoco hay que olvidarse de los combates de capa y espada, pero sin capa contra los enemigos, los cuales tienen casi tanta importancia como los devaneos de seso (aunque en las entregas en 3D han ganado protagonismo) OOS se centra más en el compenente de acción y combates, mientras que OOA se centra más en los puzzles.

Algo que hay que tener siempre muy presente cuando se valora un juego de la saga Zelda, sea el que sea, es lo que a mi me gusta llamar "marca de distinción". Es decir, ese elemento de la jugabilidad que hace que cada entrega de la saga sea diferente a las demás. De la mini-saga Oracle, OOS es el más original en este aspecto. En ambos juegos el tiempo es el protagonista; mientras que en OOA es el tiempo "temporal", algo que ya vimos en OOT y MM de formas distintas, OOS juega con un elemento inédito en la saga que es el tiempo meteorológico.

Más concretamente deberemos usar un ítem llamado la Vara de las Estaciones con el cual podremos cambiar las ídem: Primavera, verano, otoño e invierno. Pero no podremos cambiarlas en cualquier sitio, sino que deberemos subirnos a troncos cortados situados estratégicamente para que los poderes de la vara tengan su efecto. Del mismo modo al principio solo podremos cambiar a una estación (el invierno), pero a medida que avancemos en el juego podremos ir adquiriendo el poder para invocar el resto de las estaciones. Y los cambios de estación no se limitarán a cuestiones meramente estéticas, sino que en cada una los escenarios cambiaran sensiblemente. En Primavera cobrarán vida unas flores gigantes que nos impulsarán hacia arriba, permitiéndonos llegar a lugares de otro modo inaccesibles, además de poder cortar un tipo de flores que en otras estaciones son de piedra y nos bloquean el paso. En Verano los lagos se secarán, permitiéndonos explorar el fondo de los mismos donde se esconden jugosas sorpresas. En Otoño las hojas taparán grandes agujeros del suelo, permitiéndonos pasar por encima de ellos sin peligro y podremos recoger unas setas que, al igual que las flores, en las demás estaciones nos bloquean el paso al ser de piedra. Por último, en invierno crecerá la nieve y se helarán los lagos, lo cual puede facilitarnos el paso o bien bloquearnoslo, según el caso, y algunos árboles tendrán un aspecto más delgado, permitiéndonos pasar al lado de ellos. Los programadores de FlagShip han sabido manejar con ingenio y astucia las posibilidades que ofrecía este sistema, creando un diseño de niveles a todas luces brillante.

Además OOS ofrece novedades en los ítems, destacando sobre todo el Guante Magnético, un objetoque nos permitirá atraer o alejar objetos de una polaridad determinada o acercarnos o alejarnos nosotros mismos a lugares también cargados magnéticamente. Una novedad muy jugosa y excepcionalmente llevada a cabo. Otra novedad destacable es el Bumerán mágico, que podremos manipular su dirección durante su vuelo a voluntad. Dos novedades muy de agradecer.

A pesar de ser más original que "Oracle of Ages", OOS muestra un diseño de niveles y puzzles ligeramente inferior. Este aspecto del juego sigue siendo un trabajo brillante, pero la mayor presencia de acción en el juego provoca que haya más pruebas de habilidad pura y dura que puzzles de pensar propiamente dichos, todo lo contrario que en OOA. Ahí están los puzzles con el guante magnético y el Bumerán Mágico como ejemplos. Claro que esto no quiere decir que no nos vayamos a encontrar con puzzles "zéldicos" de toda la vida, al contrario. Todavía deberemos debanarnos los sesos de lo lindo en la mazmorras.

También cobrarán más importancia los combates, y ahora nos enfrentaremos contra un mayor número de enemigos a la vez, más que en cualquier otro Zelda en 2D. Esto pondrá a prueba nuestra habilidad con el mando.

Puede que más de uno se extrañe de que no haya hablado hasta ahora del argumento del juego (aunque en la saga Zelda esto siempre ha sido algo meramente secundario) pero pronto veréis la razón. De momento, empecemos contando la sinopsis:

El juego comienza con Link dirigiéndose a un castillo donde siente la llamada de la Trifuerza. Sin embargo, en cuanto Link se haya frente a la reliquia sagrada, nuestro héroe es transportado desde Hyrule hasta la tierra de Holodrum. Una vez recobra el conocimiento ve que se encuentra en el campamento de una "troupe" de artistas cuya estrella es una bella bailarina llamada Din (¿Algo que ver con la Diosa de la Poder de la religión Hyliana? Se admiten apuestas). Entre ellos se encuentra una mujer, también procedente de Hyrule, llamada Impa. Tras una breve conversación con la bailaora una tormenta destruye el campamento y aparece un extraño hombre ataviado con una pesada armadura que se hace llamar Onox, el General de las Tinieblas. Su objetivo es capturar a Din, quien en realidad es el Oráculo de las Estaciones, la cual tiene el poder de cambiar la meteorología. Sin que Link pueda hacer nada por evitarlo, Onox secuestra a Din y se la lleva a su castillo donde la encierra en un cristal mágico que bloquea sus poderes. Después Onox hace que el Templo de las Estaciones, donde residen los espíritus de las ídem, se unda en el mundo subterráneo de Subrosia. Una vez completado este rito, las estaciones de Holodrum se descontrolan y pasan de unas a otras sin previo aviso.

Cuando Link se repone del ataque se encuentra con Impa, la cual le explica a Link que ella es en realidad la dama de compañía de la Princesa Zelda y que había venido a Holodrum siguiendo sus órdenes para llevar a Din a un lugar seguro dado que la monarca Hyliana había presentido el ataque de Onox. Ahora Link deberá encontrar el modo de liberar a Din para que las estaciones vuelvan a la normalidad antes de que Holodrum sea destruida.

Esto que acabais de leer puede ser el principio de la historia... o bien el comienzo de su "segunda mitad". Y es que tanto "Oracle of Ages" como "Oracle of Seasons" son dos juegos "conectados" mediante un sistema de passwords que permite pasar ítems de un juego a otro y, lo que es más importante, en cuanto nos hemos pasado uno de los juegos, poder continuar la aventura en el otro con sustanciales cambios. Aparecen nuevos ítems y el desarrollo tanto del juego como de la historia cambian significativamente. Esto es algo que también distingue a ambos juegos del resto de la saga, haciéndolos aun más especiales. Da igual el orden en el que los juguemos, tanto si empezamos por OOA como si empezamos por OOS el desarrollo de la historia se mantiene sólido como una roca, aunque lógicamente varía un poco según dicho orden. Y es que aunque OOA y OOS sean dos juegos diferentes desde el punto de vista jugable, desde el punto de vista del argumento ambos juegos son dos partes de una misma historia. Esto quiere decir que aunque pueden jugarse de manera independiente para poder ver la historia entera hace falta terminarse los dos juegos, ya que el juego que nos acabemos en primer lugar dejará la historia en un "continuará", no tan descarado como en juegos como "Shenmue" o "Golden Sun", pero sí muy notorio.

Sobre la calidad del argumento en sí, OOS y OOA mantienen la misma simplicidad argumental del resto de la saga, aunque esto no quiere decir ni por asomo que la historia sea mala. Mantiene la máxima de poner el argumento al servicio del juego y no al revés como hacen muchas otras sagas, algunas incluso de renombre. En lo que respecta a OOS, este tiene el argumento menos desarrollado de los dos. Tras la intro apenas veremos más momentos donde la historia se desarrolle de forma satisfactoria, quedándose casi en punto muerto. En estesentido OOS es un homenaje a los primeros juegos de Zelda donde el argumento era más una excusa que cualquier otra cosa. Incluso la primera mazmorra de OOS es un claro homenaje a la primera mazmorra del "Legend of Zelda" original de NES. Todo esto claro en el caso de que juguemos a OOS en primer lugar. Si jugamos con él después de OOA la cosa cambia sustancialmente. Por ello yo siempre recomiendo jugar primero a OOA y después a OOS, ya que de este modo la historia del juego se presenta con un desarrollo más interesante.

Sobre la situación cronológica de estos dos juegos dentro de la saga, las cosas no están del todo claras. Se sabe con seguridad que es posterior a "A Link to the Past" y anterior a "Legend of Zelda", pero queda en duda si es anterior o posterior "Link's Awakening". Como siempre en la saga Zelda, que cada cual saque sus conclusiones.

"Oracle of Seasons" es un Zelda de habilidad. Es el Zelda en 2D dondenos enfrentamos contra más enemigos a la vez de la saga; sus puzzles están más enfocados a la habilidad del jugador con el mando que al uso de la inteligencia y son pruebas muy adictivas que harán que las pilas de vuestra Game Boy sufran de lo lindo. Su duración está en la media de la saga, es decir, unas 20 horas siguiendo el desarrollo "normal" (pero de jugabilidad pura y dura, nada de pasarse horas mirando escenas de diálogos) y unas 30-40 si nos dedicamos a reunir los secretos. Además al igual que en OOA, en el caso de que nos pasemos OOS el primero, aún deberemos hacer algunas chapucillas en Holodrum para conseguir los códigos necesarios para obtener nuevos ítems más poderosos que después podremos traspasar a OOA con el sistema de contraseñas para hacer la segunda parte de nuestra aventura algo más fácil.

Algunas de las pruebas son bastante complicadas, aunque la dificultad del juego en sí no es muy alta. No obstante seguramente os encontraréis con alguna prueba que se os resista y os lleve varios intentos. Y la satisfacción de superarlos será tanta o más que con los puzzles de pensar. Además nos encontraremos con una cantidad nada desdeñable de búsquedas secundarias como los ya clásicos trozos de corazón y la secuencia de intercambio y algunos nuevos como los encuentros con la aprendiz de bruja Maple, las semillas Gasha y la colección de anillos mágicos, los cuales nos darán nuevos y sorprendentes poderes. También están los mini-juegos de rigor, aunque en OOS son poco numerosos, todo lo contrario que en OOA.

Un tema bastante escabroso es si el sistema de contraseñas hace de OOA y OOS dos juegos "a lo Pokémon", es decir dos juegos que son idénticos salvo un par de diferencias mínimas, solo que estos dos además siendo unos "saca-perras" que obligan a comprarse los dos. Pues bien, esto no es así ni de lejos. "Oracle of Seasons" y "Oracle of Ages" son dos juegos completamente distintos entre sí, a pesar de compartir una misma historia. Puedes comprarte perfectamente uno de los dos y jugarlo como un juego "suelto" sin ningún problema. No obstante yo recomiendo encarecidamente que, en cuanto tengas dinero para comprarte el segundo, lo hagas sin dudarlo ya que ambos juegos son una auténtica maravilla y ningún poseedor de una Game Boy, ya sea Color o sea Advance, debería pasar sin probarlos. Además, así de paso ves la historia completa.

¿Cual de los dos es mejor? En opinión de quien firma estas líneas, sin lugar a dudas "Oracle of Ages". A pesar de ser menos original, es un título mucho más completo en todos los sentidos. Eso sí, la diferencia entre uno y otro es mínima.

En definitiva, "The Legend of Zelda: Oracle of Seaones", al igual que su "hermano" "Oracle of Ages", es un prodigio del diseño jugable. Una verdadera joya de los videojuegos absolutamente imprescindible que no debe faltar bajo ningún concepto en tu colección. Uno de los mejores títulos del catálogo de la GBC y uno de los mejores jamás aparecidos en una portátil.


  


The Legend of Zelda: Oracle of Ages




Aunque la saga "The Legend of Zelda" sea ya de por sí una saga en la que todos y cada uno de sus juegos son especiales, la mini-saga "Oracle" cuenta con un motivo peculiar: Son los dos primeros Zelda que no han sido desarrollados por Nintendo E.A.D. (al menos Zeldas "oficiales". No hay que olvidarse de los engendros de CDi que fueron desarrollados por Phillips). Para hacer estos juegos Nintendo decidió ceder la licencia no a otra de las first party de la gran N como Intelligent Systems o Hal Laboratory, ni siquiera a una second party como NST, Silicon Knights o (por aquel entonces) Rare. Se la cedieron ni más ni menos que a una third party. La escogida fue Capcom y este intercambio supuso el inicio de una relación entre las dos desarrolladoras japonesas que prosperaría en muy poco tiempo y estrecharía los lazos entre ambas para el beneficio de las consolas de Nintendo (de hecho, estos dos juegos de Zelda muy probablemente tuvieron mucho que ver en la exclusividad de la saga Resident Evil en NGC. El "intercambio de franquicias" lo empleó Nintendo más adelante con Namco y Sega)

El equipo desarrollador que se encargó del juego fue Flagship, un equipo semi-independiente de Capcom que ya había trabajado con Nintendo en el pasado y que por lo visto contaron con la recomendación del mismísimo Miyamoto. La razón del cambio, además de la intención de estrechar lazos con Capcom, pareció ser que no había ningún equipo en Nintendo que pudiera hacerse cargo del proyecto, ya que Miyamoto ya se había metido en su papel de "supervísalotodo" y el heredero de la saga, Eiji Aonuma, estaba demasiado ocupado con el desarrollo de "Majora's Mask".

La mini-saga "Oracle" iba a ser en un principio una trilogía. Su nombre sería "Triforce series" ("La saga de la Trifuerza") y cada una de las entregas se la nombraría con cada una de las virtudes representadas en la susodicha reliquia (poder, sabiduría y valor). Desde un principio Nintendo tenía la intención de hacer que los tres juegos se pudieran interconectar entre sí de manera que las acciones que hiciesemos en uno de los juegos tuvieran su repercusión en los otros dos. De esta manera, aumentarían las posibilidades de jugabilidad y desarrollo. Sin embargo por aquel entonces a Nintendo ya le había dado el mono de hacer los juegos lo más aprisa posible y como la interactuación entre tres juegos estaba resultando muy complicadao de hacer y por tanto, muy largo de desarrollar, Nintendo decidió cortar por lo sano y reducir la trilogía a una bilogía, la cual llevaría el nombre de "Fushigi No Kinomi" (La Semilla Misteriosa). Los juegos salieron en Japón a finales de 2000 bajo los nombres de "Zelda no Densetsu, Fushigi No Kinomi: Daichi No Shou" ("La Leyenda de Zelda, La Semilla Misteriosa: Capítulo de la Tierra") y "Zelda No Densetsu, Fushigi No Kinomi: Jikuu No Shou" ("La Leyenda de Zelda, La Semilla Misteriosa: Capítulo del Tiempo y el Espacio"). El juego se hizo de rogar un poco en occidente, y finalmente salieron en España en Septiembre de 2001 bajo los nombres de "The Legend of Zelda: Oracle of Seasons" y "The Legend of Zelda: Oracle of Ages" respectivamente.

En esta crítica nos vamos a dedicar a "The Legend of Zelda: Oracle of Ages" ("La Leyenda de Zelda: El Oráculo de los Tiempos"), el título "de color azul". Es el juego de los dos que más se centra en los puzzles, pero vayamos por partes.

Al encender la consola (ya sea GBC o GBA) y ver los logotipos de Nintendo y Capcom juntitos, Flagship nos sorprende con una corta pero intensa intro en la que vemos a Link dirigirse a un castillo a lomos de un caballo (no, no es Epona) Son apenas 10 segundos de vídeo, pero resulta impresionante que hayan conseguido hacer en una consola de 8 bits una intro que ya quisieran para sí la mayoría de juegos de 16 bits.

Sin embargo una vez empezamos a jugar nos encontramos con un apartado gráfico practicamente idéntico al de "Link's Awakening DX". Tanto los sprites como los escenarios son prácticamente iguales, a excepción claro está de los nuevos personajes, por lo que la sensación inicial es casi la de estar en ese mismo juego. No obstante, cuando miramos el juego con más detenimiento vamos observando algunas mejoras que hacen al juego más agradable para la vista e incluso llega a hacerse bastante bonito. La utilización de la paleta de colores está usada con mucha más sabiduría que en LA y hay algo más de detalles en los escenarios (no demasiado) lo que hace al juego más vistoso, recreando lugares de fantasía muy logrados. También hay un par de "escenas de vídeo" realizadas con imágenes estáticas bastante logradas, aunque nada del otro mundo. En definitiva, que los gráficos del juego cumplen con su cometido, aunque sin grandes alardes.

En el tema sonoro nos encontramos con una situación parecida. Capcom y Nintendo reutilizaron la mayoría de tema que Minako Hamano, Kozuo Ishikawa y Kazumi Totaka compusieron en su día para "Link's Awakening" en este juego, no obstante, en "Oracle of Ages" compusieron un nuevo lote de canciones nuevas bastante amplio. Desde luego muchas más que en "Oracle of Seasons". Destaca el tema "Past Overworld", la canción del ídem que suena cuando nos encontramos en el pasado. En cuanto a los efectos de sonido, cumplen su cometido sin más. Ningún alarde ningún defecto.

En definitiva, el apartado técnico de "Oracle of Ages" (y de rebote, también "Oracle of Seasons") es más o menos el mismo que en "Link's Awakening", un juego realizado en 1993 sin contar la inserción del color en 1998 con la edición DX. En consecuencia se ha quedado algo obsoleto incluso para la GBC, pero aun así se hace agradable. No obstante no hubiera estado de más que Nintendo y Capcom se hubiesen estirado más y hubieran realizado un apartado más trabajado.

Hablar de "The Legend of Zelda" es hablar de jugabilidad en su máxima expresión. La saga de Miyamoto siempre ha sido toda una referencia en este campo, sobre todo en dos aspectos en concreto: diseño de niveles y diseño de puzzles. Y OOA es el juego de la mini-saga Oracle que más se agarra a estas dos características. Mientras que OOS se centra más en la acción y en los combates, OOA se centra en los puzzles y en los enigmas.

Algo que hay que tener siempre muy presente cuando se valora un juego de la saga Zelda, sea el que sea, es lo que a mi me gusta llamar "marca de distinción". Es decir, ese elemento de la jugabilidad que hace que cada entrega de la saga sea diferente a las demás. De la mini-saga Oracle, OOA es quizás el menos original en este aspecto. En ambos juegos el tiempo es el protagonista, pero mientras que en OOS se trata del tiempo meteorológico, un elemento inédito en la saga, en OOA se vuelve a tratar el tiempo "temporal", algo que ya se vio en "Ocarina of Time" y "Majora's Mask" de maneras distintas. Claro está que OOA no se conforma con plagiar el estilo de ninguno de esos dos juegos. En OOT los saltos temporales eran de unos pocos años, jugando con las posibilidades de las dos edades de Link y con el efecto que tenían en el futuro las acciones que hacíamos en el pasado; por su parte en MM los saltos eran de 72 horas como máximo, jugando con el intríngulis que tenia el hacer las tareas que necesitábamos realizar en ese tiempo límite. En OOA los saltos temporales son ni más ni menos que de 400 años. Así pues viviremos dos épocas históricas diferentes del reino de Labrynna (esta vez el juego no se desarrolla en Hyrule. Hablaremos de la historia del juego más adelante), donde al igual que en OOT, nuestras acciones en el pasado tendrán su repercusión en el presente. Dicho así parece que estemos ante una copia del juego de N64, pero no es así ni mucho menos.

Para viajar en el tiempo usaremos un item llamado el Arpa de los Tiempos (muy originales con el nombre los de Nintendo) Al principio este instrumento solo nos permitirá viajar usando unos portales estratégicamente colocados, lo cual limitará nuestras posibilidades de ir del presente al pasado y viceversa. A medida que avancemos en el juego iremos aprendiendo nuevas canciones que nos permitirán viajar con más libertad. Además, Labrynna no tendrá la misma geografía en el presente que en el pasado, lo que hace que además de estar en dos épocas distintas, de la sensación de que estemos también en dos mundos paralelos, lo que apróxima este juego también a "A Link to the Past". Y quizás sea esa la mejor manera de describir el sistema de viajes en el tiempo de "Oracle of Ages": un sistema que viene a ser una mezcla entre los viajes en el tiempo de "Ocarina of Time" con los mundos paralelos de "A Link to the Past". Todo ello realizado con una destreza casi inigualable que hace que el sistema tenga personalidad propia.

Algo curioso de OOA es que, aunque es menos original que OOS, está mucho mejor diseñado en general. Quizás sea porque es el juego de los dos en el que Miyamoto se implicó más o quizás simplemente porque los chicos de Flagship estuvieron más inspirados en este título. Sea como sea el diseño de niveles y puzzles de OOA es sencillamente sublime, de lo mejor que ha dado la saga en años, además de ofrecer algunas de las mazmorras más enrevesadas que se han visto en el universo de Zelda; mención especial para el Estómago de Jabu-Jabu. (Que no os engañe el nombre, no tiene absolutamente nada que ver con la mazmorra de OOT) Lejos de conformarse con copiar los puzzles de las entregas anteriores han sabido crear una nueva serie de puzzles nuevos de un ingenio digno del renombre de la saga, aunque eso no quita que haya algún que otro guiño a los juegos anteriores. Un trabajo excepcional por parte de FlagShip que convierte a "Oracle of Ages" en el juego de la saga mejor diseñado que haya pasado jamás por una portátil (si exceptuamos la reedición de GBA de "A Link to the Past").

Puede que más de uno se extrañe de que no haya hablado hasta ahora del argumento del juego (aunque en la saga Zelda esto siempre ha sido algo meramente secundario) pero pronto veréis la razón. De momento, empecemos contando la sinopsis:

El juego comienza con Link dirigiéndose a un castillo donde siente la llamada de la Trifuerza. Sin embargo, en cuanto Link se haya frente a la reliquia sagrada, nuestro héroe es transportado desde Hyrule hasta la tierra de Labrynna. Una vez que Link recobra el conocimiento oye los gritos de socorro de una mujer. Tras poner en fuga a los atacantes, Link se encuentra con una mujer llamada Impa, también procedente de Hyrule. Amablemente (aunque con un aire sospechoso) Impa le pide a Link que mueva una extraña piedra que les bloquea el paso, la cual tiene dibujada en ella el dibujo de la Trifuerza. Confuso, Link accede y ambos entran en un pequeño bosque donde oyen a una joven voz femenina cantando. Al poco se encuentran con la cantante, que responde al nombre de Nayru (¿Algo que ver con la Diosa de la Sabiduría de la religión Hyliana? Se admiten apuestas) la cual se haya acopañada de su amigo de la infancia, el valiente (y pedante) Ralph. Tras una breve conversación con la chica, una misteriosa sombra sale del cuerpo de Impa y toma la forma de una mujer de aspecto amenazante quien se hace llamar Veran, la Hechicera de las Sombras. Sin dar tiempo a Link ni a Ralph para reaccionar, Veran entra en el cuerpo de Nayru, apoderándose de él. ¿El motivo de esta posesión? Nayru es en realidad el Oráculo de los Tiempos, la cual tiene el poder de manejar el ídem a voluntad. Ahora con el poder de Nayru en sus manos, Veran viaja 400 años en el pasado dispuesta a cambiarlo y modificar así el presente a su antojo.

Desesperado, Ralph inicia su propia búsqueda en solitario dispuesto a encontrar a su amiga. Link por su parte ayuda a Impa a recobrar el conocimiento. Cuando esta vuelve en sí le explica a Link que ella es en realidad la dama de compañía de la Princesa Zelda y que había venido a Labrynna siguiendo sus órdenes para llevar a Nayru a un lugar seguro dado que la monarca Hyliana había presentido el ataque de Veran, pero la malvada hechicera se las apañó para apoderarse de su cuerpo y poder llegar así hasta el Oráculo de los Tiempos. Ahora que Veran controla el cuerpo de Nayru, Link debe encontrar el modo de viajar al pasado y detenerla.

Esto que acabais de leer puede ser el principio de la historia... o bien el comienzo de su "segunda mitad". Y es que tanto "Oracle of Ages" como "Oracle of Seasons" son dos juegos "conectados" mediante un sistema de passwords que permite pasar ítems de un juego a otro y, lo que es más importante, en cuanto nos hemos pasado uno de los juegos, poder continuar la aventura en el otro con sustanciales cambios. Aparecen nuevos ítems y el desarrollo tanto del juego como de la historia cambian significativamente. Esto es algo que también distingue a ambos juegos del resto de la saga, haciéndolos aun más especiales. Da igual el orden en el que los juguemos, tanto si empezamos por OOA como si empezamos por OOS el desarrollo de la historia se mantiene sólido como una roca, aunque lógicamente varía un poco según dicho orden. Y es que aunque OOA y OOS sean dos juegos diferentes desde el punto de vista jugable, desde el punto de vista del argumento ambos juegos son dos partes de una misma historia. Esto quiere decir que aunque pueden jugarse de manera independiente para poder ver la historia entera hace falta terminarse los dos juegos, ya que el juego que nos acabemos en primer lugar dejará la historia en un "continuará", no tan descarado como en juegos como "Shenmue" o "Golden Sun", pero sí muy notorio.

Sobre la calidad del argumento en sí, OOA y OOS mantienen la misma simplicidad argumental del resto de la saga, aunque esto no quiere decir ni por asomo que la historia sea mala. Mantiene la máxima de poner el argumento al servicio del juego y no al revés como hacen muchas otras sagas, algunas incluso de renombre. No obstante, lo que concierne a OOA, el juego tiene un argumento por encima de la media de la saga, aunque no llega al nivel de la apoteosis épica de "Ocarina of Time" ni a las geniales historias humanas de "Majora's Mask"; no obstante está mucho mejor contado que otras entregas con argumentos de mayor potencial (¡Ejem! "The Wind Waker" ¡Ejem!). OOA tiene un argumento puramente aventurero, sencillo pero efectivo. Mucho mejor que el de OOS, cuyo desarrollo es prácticamente nulo. Por esta razón yo siempre aconsejo jugar primero a OOA y después a OOS, ya que en este orden la historia tiene un desarrollo más interesante.

Sobre la situación cronológica de estos dos juegos dentro de la saga, las cosas no están del todo claras. Se sabe con seguridad que es posterior a "A Link to the Past" y anterior a "Legend of Zelda", pero queda en duda si es anterior o posterior "Link's Awakening". Como siempre en la saga Zelda, que cada cual saque sus conclusiones.

"Oracle of Ages" es, por encima de todo, un reto a nuestras neuronas. Sus intrincadas mazmorras y sus desafiantes puzzles son de lo mejorcito que ha dado la saga y os mantendrán pegados vuestra Game Boy durante semanas. Su duración está en la media de la saga, es decir, unas 20 horas siguiendo el desarrollo "normal" (pero de jugabilidad pura y dura, nada de pasarse horas mirando escenas de diálogos) y unas 30-40 si nos dedicamos a reunir los secretos. Además al igual que en OOS, en el caso de que nos pasemos OOA el primero, aún deberemos hacer algunas chapucillas en Labrynna para conseguir los códigos necesarios para obtener nuevos ítems más poderosos que después podremos traspasar a OOS con el sistema de contraseñas para hacer la segunda parte de nuestra aventura algo más fácil.

OOA además tiene algunos puzzles francamente complicados, lo cual aumenta la dificultad del juego. En este título quizás no murais muchas veces, pero tened por seguro que os atascaréis en algún puzzle durante un tiempo para después decir mientras os golpeais con la mano en la frente "¡Pues claro! ¡¿Cómo no se me ocurrió eso antes?!" al descubrir la solución. Unos puzzles increíblemente gratificantes, como es menester en la saga. Además nos encontraremos con una cantidad nada desdeñable de búsquedas secundarias como los ya clásicos trozos de corazón y la secuencia de intercambio y algunos nuevos como los encuentros con la aprendiz de bruja Maple, las semillas Gasha y la colección de anillos mágicos, los cuales nos darán nuevos y sorprendentes poderes. También están los mini-juegos de rigor, mucho más numerosos en OOA que en OOS, por cierto.

Un tema bastante escabroso es si el sistema de contraseñas hace de OOA y OOS dos juegos "a lo Pokémon", es decir dos juegos que son idénticos salvo un par de diferencias mínimas, solo que estos dos además siendo unos "saca-perras" que obligan a comprarse los dos. Pues bien, esto no es así ni de lejos. "Oracle of Seasons" y "Oracle of Ages" son dos juegos completamente distintos entre sí, a pesar de compartir una misma historia. Puedes comprarte perfectamente uno de los dos y jugarlo como un juego "suelto" sin ningún problema. No obstante yo recomiendo encarecidamente que, en cuanto tengas dinero para comprarte el segundo, lo hagas sin dudarlo ya que ambos juegos son una auténtica maravilla y ningún poseedor de una Game Boy, ya sea Color o sea Advance, debería pasar sin probarlos. Además, así de paso ves la historia completa.

¿Cual de los dos es mejor? En opinión de quien firma estas líneas, sin lugar a dudas "Oracle of Ages". A pesar de ser menos original, es un título mucho más completo en todos los sentidos. Eso sí, la diferencia entre uno y otro es mínima.

En definitiva, "The Legend of Zelda: Oracle of Ages", al igual que su "hermano" "Oracle of Seasons", es un prodigio del diseño jugable. Una verdadera joya de los videojuegos absolutamente imprescindible que no debe faltar bajo ningún concepto en tu colección. El mejor título de todo el catálogo de Game Boy Color (que ya es decir) y el mejor jamás creado para una portátil, con el permiso de "Metroid Fusion" y "Advance Wars". Más alto pero no más claro.