viernes, 16 de mayo de 2014

The Legend of Zelda: Oracle of Ages




Aunque la saga "The Legend of Zelda" sea ya de por sí una saga en la que todos y cada uno de sus juegos son especiales, la mini-saga "Oracle" cuenta con un motivo peculiar: Son los dos primeros Zelda que no han sido desarrollados por Nintendo E.A.D. (al menos Zeldas "oficiales". No hay que olvidarse de los engendros de CDi que fueron desarrollados por Phillips). Para hacer estos juegos Nintendo decidió ceder la licencia no a otra de las first party de la gran N como Intelligent Systems o Hal Laboratory, ni siquiera a una second party como NST, Silicon Knights o (por aquel entonces) Rare. Se la cedieron ni más ni menos que a una third party. La escogida fue Capcom y este intercambio supuso el inicio de una relación entre las dos desarrolladoras japonesas que prosperaría en muy poco tiempo y estrecharía los lazos entre ambas para el beneficio de las consolas de Nintendo (de hecho, estos dos juegos de Zelda muy probablemente tuvieron mucho que ver en la exclusividad de la saga Resident Evil en NGC. El "intercambio de franquicias" lo empleó Nintendo más adelante con Namco y Sega)

El equipo desarrollador que se encargó del juego fue Flagship, un equipo semi-independiente de Capcom que ya había trabajado con Nintendo en el pasado y que por lo visto contaron con la recomendación del mismísimo Miyamoto. La razón del cambio, además de la intención de estrechar lazos con Capcom, pareció ser que no había ningún equipo en Nintendo que pudiera hacerse cargo del proyecto, ya que Miyamoto ya se había metido en su papel de "supervísalotodo" y el heredero de la saga, Eiji Aonuma, estaba demasiado ocupado con el desarrollo de "Majora's Mask".

La mini-saga "Oracle" iba a ser en un principio una trilogía. Su nombre sería "Triforce series" ("La saga de la Trifuerza") y cada una de las entregas se la nombraría con cada una de las virtudes representadas en la susodicha reliquia (poder, sabiduría y valor). Desde un principio Nintendo tenía la intención de hacer que los tres juegos se pudieran interconectar entre sí de manera que las acciones que hiciesemos en uno de los juegos tuvieran su repercusión en los otros dos. De esta manera, aumentarían las posibilidades de jugabilidad y desarrollo. Sin embargo por aquel entonces a Nintendo ya le había dado el mono de hacer los juegos lo más aprisa posible y como la interactuación entre tres juegos estaba resultando muy complicadao de hacer y por tanto, muy largo de desarrollar, Nintendo decidió cortar por lo sano y reducir la trilogía a una bilogía, la cual llevaría el nombre de "Fushigi No Kinomi" (La Semilla Misteriosa). Los juegos salieron en Japón a finales de 2000 bajo los nombres de "Zelda no Densetsu, Fushigi No Kinomi: Daichi No Shou" ("La Leyenda de Zelda, La Semilla Misteriosa: Capítulo de la Tierra") y "Zelda No Densetsu, Fushigi No Kinomi: Jikuu No Shou" ("La Leyenda de Zelda, La Semilla Misteriosa: Capítulo del Tiempo y el Espacio"). El juego se hizo de rogar un poco en occidente, y finalmente salieron en España en Septiembre de 2001 bajo los nombres de "The Legend of Zelda: Oracle of Seasons" y "The Legend of Zelda: Oracle of Ages" respectivamente.

En esta crítica nos vamos a dedicar a "The Legend of Zelda: Oracle of Ages" ("La Leyenda de Zelda: El Oráculo de los Tiempos"), el título "de color azul". Es el juego de los dos que más se centra en los puzzles, pero vayamos por partes.

Al encender la consola (ya sea GBC o GBA) y ver los logotipos de Nintendo y Capcom juntitos, Flagship nos sorprende con una corta pero intensa intro en la que vemos a Link dirigirse a un castillo a lomos de un caballo (no, no es Epona) Son apenas 10 segundos de vídeo, pero resulta impresionante que hayan conseguido hacer en una consola de 8 bits una intro que ya quisieran para sí la mayoría de juegos de 16 bits.

Sin embargo una vez empezamos a jugar nos encontramos con un apartado gráfico practicamente idéntico al de "Link's Awakening DX". Tanto los sprites como los escenarios son prácticamente iguales, a excepción claro está de los nuevos personajes, por lo que la sensación inicial es casi la de estar en ese mismo juego. No obstante, cuando miramos el juego con más detenimiento vamos observando algunas mejoras que hacen al juego más agradable para la vista e incluso llega a hacerse bastante bonito. La utilización de la paleta de colores está usada con mucha más sabiduría que en LA y hay algo más de detalles en los escenarios (no demasiado) lo que hace al juego más vistoso, recreando lugares de fantasía muy logrados. También hay un par de "escenas de vídeo" realizadas con imágenes estáticas bastante logradas, aunque nada del otro mundo. En definitiva, que los gráficos del juego cumplen con su cometido, aunque sin grandes alardes.

En el tema sonoro nos encontramos con una situación parecida. Capcom y Nintendo reutilizaron la mayoría de tema que Minako Hamano, Kozuo Ishikawa y Kazumi Totaka compusieron en su día para "Link's Awakening" en este juego, no obstante, en "Oracle of Ages" compusieron un nuevo lote de canciones nuevas bastante amplio. Desde luego muchas más que en "Oracle of Seasons". Destaca el tema "Past Overworld", la canción del ídem que suena cuando nos encontramos en el pasado. En cuanto a los efectos de sonido, cumplen su cometido sin más. Ningún alarde ningún defecto.

En definitiva, el apartado técnico de "Oracle of Ages" (y de rebote, también "Oracle of Seasons") es más o menos el mismo que en "Link's Awakening", un juego realizado en 1993 sin contar la inserción del color en 1998 con la edición DX. En consecuencia se ha quedado algo obsoleto incluso para la GBC, pero aun así se hace agradable. No obstante no hubiera estado de más que Nintendo y Capcom se hubiesen estirado más y hubieran realizado un apartado más trabajado.

Hablar de "The Legend of Zelda" es hablar de jugabilidad en su máxima expresión. La saga de Miyamoto siempre ha sido toda una referencia en este campo, sobre todo en dos aspectos en concreto: diseño de niveles y diseño de puzzles. Y OOA es el juego de la mini-saga Oracle que más se agarra a estas dos características. Mientras que OOS se centra más en la acción y en los combates, OOA se centra en los puzzles y en los enigmas.

Algo que hay que tener siempre muy presente cuando se valora un juego de la saga Zelda, sea el que sea, es lo que a mi me gusta llamar "marca de distinción". Es decir, ese elemento de la jugabilidad que hace que cada entrega de la saga sea diferente a las demás. De la mini-saga Oracle, OOA es quizás el menos original en este aspecto. En ambos juegos el tiempo es el protagonista, pero mientras que en OOS se trata del tiempo meteorológico, un elemento inédito en la saga, en OOA se vuelve a tratar el tiempo "temporal", algo que ya se vio en "Ocarina of Time" y "Majora's Mask" de maneras distintas. Claro está que OOA no se conforma con plagiar el estilo de ninguno de esos dos juegos. En OOT los saltos temporales eran de unos pocos años, jugando con las posibilidades de las dos edades de Link y con el efecto que tenían en el futuro las acciones que hacíamos en el pasado; por su parte en MM los saltos eran de 72 horas como máximo, jugando con el intríngulis que tenia el hacer las tareas que necesitábamos realizar en ese tiempo límite. En OOA los saltos temporales son ni más ni menos que de 400 años. Así pues viviremos dos épocas históricas diferentes del reino de Labrynna (esta vez el juego no se desarrolla en Hyrule. Hablaremos de la historia del juego más adelante), donde al igual que en OOT, nuestras acciones en el pasado tendrán su repercusión en el presente. Dicho así parece que estemos ante una copia del juego de N64, pero no es así ni mucho menos.

Para viajar en el tiempo usaremos un item llamado el Arpa de los Tiempos (muy originales con el nombre los de Nintendo) Al principio este instrumento solo nos permitirá viajar usando unos portales estratégicamente colocados, lo cual limitará nuestras posibilidades de ir del presente al pasado y viceversa. A medida que avancemos en el juego iremos aprendiendo nuevas canciones que nos permitirán viajar con más libertad. Además, Labrynna no tendrá la misma geografía en el presente que en el pasado, lo que hace que además de estar en dos épocas distintas, de la sensación de que estemos también en dos mundos paralelos, lo que apróxima este juego también a "A Link to the Past". Y quizás sea esa la mejor manera de describir el sistema de viajes en el tiempo de "Oracle of Ages": un sistema que viene a ser una mezcla entre los viajes en el tiempo de "Ocarina of Time" con los mundos paralelos de "A Link to the Past". Todo ello realizado con una destreza casi inigualable que hace que el sistema tenga personalidad propia.

Algo curioso de OOA es que, aunque es menos original que OOS, está mucho mejor diseñado en general. Quizás sea porque es el juego de los dos en el que Miyamoto se implicó más o quizás simplemente porque los chicos de Flagship estuvieron más inspirados en este título. Sea como sea el diseño de niveles y puzzles de OOA es sencillamente sublime, de lo mejor que ha dado la saga en años, además de ofrecer algunas de las mazmorras más enrevesadas que se han visto en el universo de Zelda; mención especial para el Estómago de Jabu-Jabu. (Que no os engañe el nombre, no tiene absolutamente nada que ver con la mazmorra de OOT) Lejos de conformarse con copiar los puzzles de las entregas anteriores han sabido crear una nueva serie de puzzles nuevos de un ingenio digno del renombre de la saga, aunque eso no quita que haya algún que otro guiño a los juegos anteriores. Un trabajo excepcional por parte de FlagShip que convierte a "Oracle of Ages" en el juego de la saga mejor diseñado que haya pasado jamás por una portátil (si exceptuamos la reedición de GBA de "A Link to the Past").

Puede que más de uno se extrañe de que no haya hablado hasta ahora del argumento del juego (aunque en la saga Zelda esto siempre ha sido algo meramente secundario) pero pronto veréis la razón. De momento, empecemos contando la sinopsis:

El juego comienza con Link dirigiéndose a un castillo donde siente la llamada de la Trifuerza. Sin embargo, en cuanto Link se haya frente a la reliquia sagrada, nuestro héroe es transportado desde Hyrule hasta la tierra de Labrynna. Una vez que Link recobra el conocimiento oye los gritos de socorro de una mujer. Tras poner en fuga a los atacantes, Link se encuentra con una mujer llamada Impa, también procedente de Hyrule. Amablemente (aunque con un aire sospechoso) Impa le pide a Link que mueva una extraña piedra que les bloquea el paso, la cual tiene dibujada en ella el dibujo de la Trifuerza. Confuso, Link accede y ambos entran en un pequeño bosque donde oyen a una joven voz femenina cantando. Al poco se encuentran con la cantante, que responde al nombre de Nayru (¿Algo que ver con la Diosa de la Sabiduría de la religión Hyliana? Se admiten apuestas) la cual se haya acopañada de su amigo de la infancia, el valiente (y pedante) Ralph. Tras una breve conversación con la chica, una misteriosa sombra sale del cuerpo de Impa y toma la forma de una mujer de aspecto amenazante quien se hace llamar Veran, la Hechicera de las Sombras. Sin dar tiempo a Link ni a Ralph para reaccionar, Veran entra en el cuerpo de Nayru, apoderándose de él. ¿El motivo de esta posesión? Nayru es en realidad el Oráculo de los Tiempos, la cual tiene el poder de manejar el ídem a voluntad. Ahora con el poder de Nayru en sus manos, Veran viaja 400 años en el pasado dispuesta a cambiarlo y modificar así el presente a su antojo.

Desesperado, Ralph inicia su propia búsqueda en solitario dispuesto a encontrar a su amiga. Link por su parte ayuda a Impa a recobrar el conocimiento. Cuando esta vuelve en sí le explica a Link que ella es en realidad la dama de compañía de la Princesa Zelda y que había venido a Labrynna siguiendo sus órdenes para llevar a Nayru a un lugar seguro dado que la monarca Hyliana había presentido el ataque de Veran, pero la malvada hechicera se las apañó para apoderarse de su cuerpo y poder llegar así hasta el Oráculo de los Tiempos. Ahora que Veran controla el cuerpo de Nayru, Link debe encontrar el modo de viajar al pasado y detenerla.

Esto que acabais de leer puede ser el principio de la historia... o bien el comienzo de su "segunda mitad". Y es que tanto "Oracle of Ages" como "Oracle of Seasons" son dos juegos "conectados" mediante un sistema de passwords que permite pasar ítems de un juego a otro y, lo que es más importante, en cuanto nos hemos pasado uno de los juegos, poder continuar la aventura en el otro con sustanciales cambios. Aparecen nuevos ítems y el desarrollo tanto del juego como de la historia cambian significativamente. Esto es algo que también distingue a ambos juegos del resto de la saga, haciéndolos aun más especiales. Da igual el orden en el que los juguemos, tanto si empezamos por OOA como si empezamos por OOS el desarrollo de la historia se mantiene sólido como una roca, aunque lógicamente varía un poco según dicho orden. Y es que aunque OOA y OOS sean dos juegos diferentes desde el punto de vista jugable, desde el punto de vista del argumento ambos juegos son dos partes de una misma historia. Esto quiere decir que aunque pueden jugarse de manera independiente para poder ver la historia entera hace falta terminarse los dos juegos, ya que el juego que nos acabemos en primer lugar dejará la historia en un "continuará", no tan descarado como en juegos como "Shenmue" o "Golden Sun", pero sí muy notorio.

Sobre la calidad del argumento en sí, OOA y OOS mantienen la misma simplicidad argumental del resto de la saga, aunque esto no quiere decir ni por asomo que la historia sea mala. Mantiene la máxima de poner el argumento al servicio del juego y no al revés como hacen muchas otras sagas, algunas incluso de renombre. No obstante, lo que concierne a OOA, el juego tiene un argumento por encima de la media de la saga, aunque no llega al nivel de la apoteosis épica de "Ocarina of Time" ni a las geniales historias humanas de "Majora's Mask"; no obstante está mucho mejor contado que otras entregas con argumentos de mayor potencial (¡Ejem! "The Wind Waker" ¡Ejem!). OOA tiene un argumento puramente aventurero, sencillo pero efectivo. Mucho mejor que el de OOS, cuyo desarrollo es prácticamente nulo. Por esta razón yo siempre aconsejo jugar primero a OOA y después a OOS, ya que en este orden la historia tiene un desarrollo más interesante.

Sobre la situación cronológica de estos dos juegos dentro de la saga, las cosas no están del todo claras. Se sabe con seguridad que es posterior a "A Link to the Past" y anterior a "Legend of Zelda", pero queda en duda si es anterior o posterior "Link's Awakening". Como siempre en la saga Zelda, que cada cual saque sus conclusiones.

"Oracle of Ages" es, por encima de todo, un reto a nuestras neuronas. Sus intrincadas mazmorras y sus desafiantes puzzles son de lo mejorcito que ha dado la saga y os mantendrán pegados vuestra Game Boy durante semanas. Su duración está en la media de la saga, es decir, unas 20 horas siguiendo el desarrollo "normal" (pero de jugabilidad pura y dura, nada de pasarse horas mirando escenas de diálogos) y unas 30-40 si nos dedicamos a reunir los secretos. Además al igual que en OOS, en el caso de que nos pasemos OOA el primero, aún deberemos hacer algunas chapucillas en Labrynna para conseguir los códigos necesarios para obtener nuevos ítems más poderosos que después podremos traspasar a OOS con el sistema de contraseñas para hacer la segunda parte de nuestra aventura algo más fácil.

OOA además tiene algunos puzzles francamente complicados, lo cual aumenta la dificultad del juego. En este título quizás no murais muchas veces, pero tened por seguro que os atascaréis en algún puzzle durante un tiempo para después decir mientras os golpeais con la mano en la frente "¡Pues claro! ¡¿Cómo no se me ocurrió eso antes?!" al descubrir la solución. Unos puzzles increíblemente gratificantes, como es menester en la saga. Además nos encontraremos con una cantidad nada desdeñable de búsquedas secundarias como los ya clásicos trozos de corazón y la secuencia de intercambio y algunos nuevos como los encuentros con la aprendiz de bruja Maple, las semillas Gasha y la colección de anillos mágicos, los cuales nos darán nuevos y sorprendentes poderes. También están los mini-juegos de rigor, mucho más numerosos en OOA que en OOS, por cierto.

Un tema bastante escabroso es si el sistema de contraseñas hace de OOA y OOS dos juegos "a lo Pokémon", es decir dos juegos que son idénticos salvo un par de diferencias mínimas, solo que estos dos además siendo unos "saca-perras" que obligan a comprarse los dos. Pues bien, esto no es así ni de lejos. "Oracle of Seasons" y "Oracle of Ages" son dos juegos completamente distintos entre sí, a pesar de compartir una misma historia. Puedes comprarte perfectamente uno de los dos y jugarlo como un juego "suelto" sin ningún problema. No obstante yo recomiendo encarecidamente que, en cuanto tengas dinero para comprarte el segundo, lo hagas sin dudarlo ya que ambos juegos son una auténtica maravilla y ningún poseedor de una Game Boy, ya sea Color o sea Advance, debería pasar sin probarlos. Además, así de paso ves la historia completa.

¿Cual de los dos es mejor? En opinión de quien firma estas líneas, sin lugar a dudas "Oracle of Ages". A pesar de ser menos original, es un título mucho más completo en todos los sentidos. Eso sí, la diferencia entre uno y otro es mínima.

En definitiva, "The Legend of Zelda: Oracle of Ages", al igual que su "hermano" "Oracle of Seasons", es un prodigio del diseño jugable. Una verdadera joya de los videojuegos absolutamente imprescindible que no debe faltar bajo ningún concepto en tu colección. El mejor título de todo el catálogo de Game Boy Color (que ya es decir) y el mejor jamás creado para una portátil, con el permiso de "Metroid Fusion" y "Advance Wars". Más alto pero no más claro.


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