Aunque la saga "The Legend of Zelda" sea ya de por sí una saga en la que todos y cada uno de sus juegos son especiales, la mini-saga "Oracle" cuenta con un motivo peculiar: Son los dos primeros Zelda que no han sido desarrollados por Nintendo E.A.D. (al menos Zeldas "oficiales". No hay que olvidarse de los engendros de CDi que fueron desarrollados por Phillips). Para hacer estos juegos Nintendo decidió ceder la licencia no a otra de las first party de la gran N como Intelligent Systems o Hal Laboratory, ni siquiera a una second party como NST, Silicon Knights o (por aquel entonces) Rare. Se la cedieron ni más ni menos que a una third party. La escogida fue Capcom y este intercambio supuso el inicio de una relación entre las dos desarrolladoras japonesas que prosperaría en muy poco tiempo y estrecharía los lazos entre ambas para el beneficio de las consolas de Nintendo (de hecho, estos dos juegos de Zelda muy probablemente tuvieron mucho que ver en la exclusividad de la saga Resident Evil en NGC. El "intercambio de franquicias" lo empleó Nintendo más adelante con Namco y Sega)
El equipo desarrollador que se encargó del juego fue Flagship, un equipo semi-independiente de Capcom que ya había trabajado con Nintendo en el pasado y que por lo visto contaron con la recomendación del mismísimo Miyamoto. La razón del cambio, además de la intención de estrechar lazos con Capcom, pareció ser que no había ningún equipo en Nintendo que pudiera hacerse cargo del proyecto, ya que Miyamoto ya se había metido en su papel de "supervísalotodo" y el heredero de la saga, Eiji Aonuma, estaba demasiado ocupado con el desarrollo de "Majora's Mask".
La mini-saga "Oracle" iba a ser en un principio una trilogía. Su nombre sería "Triforce series" ("La saga de la Trifuerza") y cada una de las entregas se la nombraría con cada una de las virtudes representadas en la susodicha reliquia (poder, sabiduría y valor). Desde un principio Nintendo tenía la intención de hacer que los tres juegos se pudieran interconectar entre sí de manera que las acciones que hiciesemos en uno de los juegos tuvieran su repercusión en los otros dos. De esta manera, aumentarían las posibilidades de jugabilidad y desarrollo. Sin embargo por aquel entonces a Nintendo ya le había dado el mono de hacer los juegos lo más aprisa posible y como la interactuación entre tres juegos estaba resultando muy complicadao de hacer y por tanto, muy largo de desarrollar, Nintendo decidió cortar por lo sano y reducir la trilogía a una bilogía, la cual llevaría el nombre de "Fushigi No Kinomi" (La Semilla Misteriosa). Los juegos salieron en Japón a finales de 2000 bajo los nombres de "Zelda no Densetsu, Fushigi No Kinomi: Daichi No Shou" ("La Leyenda de Zelda, La Semilla Misteriosa: Capítulo de la Tierra") y "Zelda No Densetsu, Fushigi No Kinomi: Jikuu No Shou" ("La Leyenda de Zelda, La Semilla Misteriosa: Capítulo del Tiempo y el Espacio"). El juego se hizo de rogar un poco en occidente, y finalmente salieron en España en Septiembre de 2001 bajo los nombres de "The Legend of Zelda: Oracle of Seasons" y "The Legend of Zelda: Oracle of Ages" respectivamente.
En esta crítica nos vamos a dedicar a "The Legend of Zelda: Oracle of Seasons" ("La Leyenda de Zelda: El Oráculo de las Estaciones"), el título "de color rojo". Es el juego de los dos que más se centra en los combates, pero vayamos por partes.
Al encender la consola (ya sea GBC o GBA) y ver los logotipos de Nintendo y Capcom juntitos, Flagship nos sorprende con una corta pero intensa intro en la que vemos a Link dirigirse a un castillo a lomos de un caballo (no, no es Epona) Son apenas 10 segundos de vídeo, pero resulta impresionante que hayan conseguido hacer en una consola de 8 bits una intro que ya quisieran para sí la mayoría de juegos de 16 bits.
Sin embargo una vez empezamos a jugar nos encontramos con un apartado gráfico practicamente idéntico al de "Link's Awakening DX". Tanto los sprites como los escenarios son prácticamente iguales, a excepción claro está de los nuevos personajes, por lo que la sensación inicial es casi la de estar en ese mismo juego. No obstante, cuando miramos el juego con más detenimiento vamos observando algunas mejoras que hacen al juego más agradable para la vista e incluso llega a hacerse bastante bonito. La utilización de la paleta de colores está usada con mucha más sabiduría que en LA y hay algo más de detalles en los escenarios (no demasiado) lo que hace al juego más vistoso, recreando lugares de fantasía muy logrados. También hay un par de "escenas de vídeo" realizadas con imágenes estáticas bastante logradas, aunque nada del otro mundo. En definitiva, que los gráficos del juego cumplen con su cometido, aunque sin grandes alardes. No obstante, "Oracle of Seasons" al basarse en los cambios de estación, tiene una mayor variedad y riqueza de escenarios, ya que estos cambian según estemos en primavera, verano, otoño o invierno. Esto hace que los gráficos de OOS sean ligeramente superiores a los de OOA.
En el tema sonoro nos encontramos con una situación parecida. Capcom y Nintendo reutilizaron la mayoría de tema que Minako Hamano, Kozuo Ishikawa y Kazumi Totaka compusieron en su día para "Link's Awakening" en este juego y resulta francamente decepcionante. Además las pocas canciones nuevas (muchas menos que en OOA) rayan a un nivel más bien bajo, salvo un par de exepciones como la melodía qeu suena en el escenario de las Ruinas Antiguas.
En definitiva, el apartado técnico de "Oracle of Seasons" (y de rebote, también "Oracle of Ages") es más o menos el mismo que en "Link's Awakening", un juego realizado en 1993 sin contar la inserción del color en 1998 con la edición DX. En consecuencia se ha quedado algo obsoleto incluso para la GBC, pero aun así se hace agradable. No obstante no hubiera estado de más que Nintendo y Capcom se hubiesen estirado más y hubieran realizado un apartado más trabajado.
Hablar de "The Legend of Zelda" es hablar de jugabilidad en su máxima expresión. La saga de Miyamoto siempre ha sido toda una referencia en este campo, sobre todo en dos aspectos en concreto: diseño de niveles y diseño de puzzles. Claro está que tampoco hay que olvidarse de los combates de capa y espada, pero sin capa contra los enemigos, los cuales tienen casi tanta importancia como los devaneos de seso (aunque en las entregas en 3D han ganado protagonismo) OOS se centra más en el compenente de acción y combates, mientras que OOA se centra más en los puzzles.
Algo que hay que tener siempre muy presente cuando se valora un juego de la saga Zelda, sea el que sea, es lo que a mi me gusta llamar "marca de distinción". Es decir, ese elemento de la jugabilidad que hace que cada entrega de la saga sea diferente a las demás. De la mini-saga Oracle, OOS es el más original en este aspecto. En ambos juegos el tiempo es el protagonista; mientras que en OOA es el tiempo "temporal", algo que ya vimos en OOT y MM de formas distintas, OOS juega con un elemento inédito en la saga que es el tiempo meteorológico.
Más concretamente deberemos usar un ítem llamado la Vara de las Estaciones con el cual podremos cambiar las ídem: Primavera, verano, otoño e invierno. Pero no podremos cambiarlas en cualquier sitio, sino que deberemos subirnos a troncos cortados situados estratégicamente para que los poderes de la vara tengan su efecto. Del mismo modo al principio solo podremos cambiar a una estación (el invierno), pero a medida que avancemos en el juego podremos ir adquiriendo el poder para invocar el resto de las estaciones. Y los cambios de estación no se limitarán a cuestiones meramente estéticas, sino que en cada una los escenarios cambiaran sensiblemente. En Primavera cobrarán vida unas flores gigantes que nos impulsarán hacia arriba, permitiéndonos llegar a lugares de otro modo inaccesibles, además de poder cortar un tipo de flores que en otras estaciones son de piedra y nos bloquean el paso. En Verano los lagos se secarán, permitiéndonos explorar el fondo de los mismos donde se esconden jugosas sorpresas. En Otoño las hojas taparán grandes agujeros del suelo, permitiéndonos pasar por encima de ellos sin peligro y podremos recoger unas setas que, al igual que las flores, en las demás estaciones nos bloquean el paso al ser de piedra. Por último, en invierno crecerá la nieve y se helarán los lagos, lo cual puede facilitarnos el paso o bien bloquearnoslo, según el caso, y algunos árboles tendrán un aspecto más delgado, permitiéndonos pasar al lado de ellos. Los programadores de FlagShip han sabido manejar con ingenio y astucia las posibilidades que ofrecía este sistema, creando un diseño de niveles a todas luces brillante.
Además OOS ofrece novedades en los ítems, destacando sobre todo el Guante Magnético, un objetoque nos permitirá atraer o alejar objetos de una polaridad determinada o acercarnos o alejarnos nosotros mismos a lugares también cargados magnéticamente. Una novedad muy jugosa y excepcionalmente llevada a cabo. Otra novedad destacable es el Bumerán mágico, que podremos manipular su dirección durante su vuelo a voluntad. Dos novedades muy de agradecer.
A pesar de ser más original que "Oracle of Ages", OOS muestra un diseño de niveles y puzzles ligeramente inferior. Este aspecto del juego sigue siendo un trabajo brillante, pero la mayor presencia de acción en el juego provoca que haya más pruebas de habilidad pura y dura que puzzles de pensar propiamente dichos, todo lo contrario que en OOA. Ahí están los puzzles con el guante magnético y el Bumerán Mágico como ejemplos. Claro que esto no quiere decir que no nos vayamos a encontrar con puzzles "zéldicos" de toda la vida, al contrario. Todavía deberemos debanarnos los sesos de lo lindo en la mazmorras.
También cobrarán más importancia los combates, y ahora nos enfrentaremos contra un mayor número de enemigos a la vez, más que en cualquier otro Zelda en 2D. Esto pondrá a prueba nuestra habilidad con el mando.
Puede que más de uno se extrañe de que no haya hablado hasta ahora del argumento del juego (aunque en la saga Zelda esto siempre ha sido algo meramente secundario) pero pronto veréis la razón. De momento, empecemos contando la sinopsis:
El juego comienza con Link dirigiéndose a un castillo donde siente la llamada de la Trifuerza. Sin embargo, en cuanto Link se haya frente a la reliquia sagrada, nuestro héroe es transportado desde Hyrule hasta la tierra de Holodrum. Una vez recobra el conocimiento ve que se encuentra en el campamento de una "troupe" de artistas cuya estrella es una bella bailarina llamada Din (¿Algo que ver con la Diosa de la Poder de la religión Hyliana? Se admiten apuestas). Entre ellos se encuentra una mujer, también procedente de Hyrule, llamada Impa. Tras una breve conversación con la bailaora una tormenta destruye el campamento y aparece un extraño hombre ataviado con una pesada armadura que se hace llamar Onox, el General de las Tinieblas. Su objetivo es capturar a Din, quien en realidad es el Oráculo de las Estaciones, la cual tiene el poder de cambiar la meteorología. Sin que Link pueda hacer nada por evitarlo, Onox secuestra a Din y se la lleva a su castillo donde la encierra en un cristal mágico que bloquea sus poderes. Después Onox hace que el Templo de las Estaciones, donde residen los espíritus de las ídem, se unda en el mundo subterráneo de Subrosia. Una vez completado este rito, las estaciones de Holodrum se descontrolan y pasan de unas a otras sin previo aviso.
Cuando Link se repone del ataque se encuentra con Impa, la cual le explica a Link que ella es en realidad la dama de compañía de la Princesa Zelda y que había venido a Holodrum siguiendo sus órdenes para llevar a Din a un lugar seguro dado que la monarca Hyliana había presentido el ataque de Onox. Ahora Link deberá encontrar el modo de liberar a Din para que las estaciones vuelvan a la normalidad antes de que Holodrum sea destruida.
Esto que acabais de leer puede ser el principio de la historia... o bien el comienzo de su "segunda mitad". Y es que tanto "Oracle of Ages" como "Oracle of Seasons" son dos juegos "conectados" mediante un sistema de passwords que permite pasar ítems de un juego a otro y, lo que es más importante, en cuanto nos hemos pasado uno de los juegos, poder continuar la aventura en el otro con sustanciales cambios. Aparecen nuevos ítems y el desarrollo tanto del juego como de la historia cambian significativamente. Esto es algo que también distingue a ambos juegos del resto de la saga, haciéndolos aun más especiales. Da igual el orden en el que los juguemos, tanto si empezamos por OOA como si empezamos por OOS el desarrollo de la historia se mantiene sólido como una roca, aunque lógicamente varía un poco según dicho orden. Y es que aunque OOA y OOS sean dos juegos diferentes desde el punto de vista jugable, desde el punto de vista del argumento ambos juegos son dos partes de una misma historia. Esto quiere decir que aunque pueden jugarse de manera independiente para poder ver la historia entera hace falta terminarse los dos juegos, ya que el juego que nos acabemos en primer lugar dejará la historia en un "continuará", no tan descarado como en juegos como "Shenmue" o "Golden Sun", pero sí muy notorio.
Sobre la calidad del argumento en sí, OOS y OOA mantienen la misma simplicidad argumental del resto de la saga, aunque esto no quiere decir ni por asomo que la historia sea mala. Mantiene la máxima de poner el argumento al servicio del juego y no al revés como hacen muchas otras sagas, algunas incluso de renombre. En lo que respecta a OOS, este tiene el argumento menos desarrollado de los dos. Tras la intro apenas veremos más momentos donde la historia se desarrolle de forma satisfactoria, quedándose casi en punto muerto. En estesentido OOS es un homenaje a los primeros juegos de Zelda donde el argumento era más una excusa que cualquier otra cosa. Incluso la primera mazmorra de OOS es un claro homenaje a la primera mazmorra del "Legend of Zelda" original de NES. Todo esto claro en el caso de que juguemos a OOS en primer lugar. Si jugamos con él después de OOA la cosa cambia sustancialmente. Por ello yo siempre recomiendo jugar primero a OOA y después a OOS, ya que de este modo la historia del juego se presenta con un desarrollo más interesante.
Sobre la situación cronológica de estos dos juegos dentro de la saga, las cosas no están del todo claras. Se sabe con seguridad que es posterior a "A Link to the Past" y anterior a "Legend of Zelda", pero queda en duda si es anterior o posterior "Link's Awakening". Como siempre en la saga Zelda, que cada cual saque sus conclusiones.
"Oracle of Seasons" es un Zelda de habilidad. Es el Zelda en 2D dondenos enfrentamos contra más enemigos a la vez de la saga; sus puzzles están más enfocados a la habilidad del jugador con el mando que al uso de la inteligencia y son pruebas muy adictivas que harán que las pilas de vuestra Game Boy sufran de lo lindo. Su duración está en la media de la saga, es decir, unas 20 horas siguiendo el desarrollo "normal" (pero de jugabilidad pura y dura, nada de pasarse horas mirando escenas de diálogos) y unas 30-40 si nos dedicamos a reunir los secretos. Además al igual que en OOA, en el caso de que nos pasemos OOS el primero, aún deberemos hacer algunas chapucillas en Holodrum para conseguir los códigos necesarios para obtener nuevos ítems más poderosos que después podremos traspasar a OOA con el sistema de contraseñas para hacer la segunda parte de nuestra aventura algo más fácil.
Algunas de las pruebas son bastante complicadas, aunque la dificultad del juego en sí no es muy alta. No obstante seguramente os encontraréis con alguna prueba que se os resista y os lleve varios intentos. Y la satisfacción de superarlos será tanta o más que con los puzzles de pensar. Además nos encontraremos con una cantidad nada desdeñable de búsquedas secundarias como los ya clásicos trozos de corazón y la secuencia de intercambio y algunos nuevos como los encuentros con la aprendiz de bruja Maple, las semillas Gasha y la colección de anillos mágicos, los cuales nos darán nuevos y sorprendentes poderes. También están los mini-juegos de rigor, aunque en OOS son poco numerosos, todo lo contrario que en OOA.
Un tema bastante escabroso es si el sistema de contraseñas hace de OOA y OOS dos juegos "a lo Pokémon", es decir dos juegos que son idénticos salvo un par de diferencias mínimas, solo que estos dos además siendo unos "saca-perras" que obligan a comprarse los dos. Pues bien, esto no es así ni de lejos. "Oracle of Seasons" y "Oracle of Ages" son dos juegos completamente distintos entre sí, a pesar de compartir una misma historia. Puedes comprarte perfectamente uno de los dos y jugarlo como un juego "suelto" sin ningún problema. No obstante yo recomiendo encarecidamente que, en cuanto tengas dinero para comprarte el segundo, lo hagas sin dudarlo ya que ambos juegos son una auténtica maravilla y ningún poseedor de una Game Boy, ya sea Color o sea Advance, debería pasar sin probarlos. Además, así de paso ves la historia completa.
¿Cual de los dos es mejor? En opinión de quien firma estas líneas, sin lugar a dudas "Oracle of Ages". A pesar de ser menos original, es un título mucho más completo en todos los sentidos. Eso sí, la diferencia entre uno y otro es mínima.
En definitiva, "The Legend of Zelda: Oracle of Seaones", al igual que su "hermano" "Oracle of Ages", es un prodigio del diseño jugable. Una verdadera joya de los videojuegos absolutamente imprescindible que no debe faltar bajo ningún concepto en tu colección. Uno de los mejores títulos del catálogo de la GBC y uno de los mejores jamás aparecidos en una portátil.
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