El título que hoy nos ocupa entra de manera más que merecida en tan selecto grupo, siendo uno de los máximos exponentes del "lustro de oro". Se trata, ni más ni menos, que de la tercera entrega de la mítica saga "The Legend of Zelda": "The Legend of Zelda: A Link to the Past" ("La Leyenda de Zelda: Un Enlace al Pasado"). Por aquel entonces, la saga creada por Shigeru Miyamoto ya había alcanzado el status de "saga de culto". Su dos entregas aparecidas en NES dejaron tras de sí toda una legión de fans que, tras ver el rotundo éxito de "Super Mario World", esperaban como agua de Mayo que las aventuras de Link dieran el salto a los 16 bits.
El primer juego de la saga se convirtió en un clásico instantáneo, además de ser el padre de todo un estilo de hacer videojuegos. Su sistema de juego, una mezcla explosiva de combates contra monstruos y resolución de puzzles y enigmas en el interior de complejas mazmorras, encantó a los jugadores de la época. No obstante, la segunda entrega, "The Legend of Zelda II: The Adventure of Link", cambió por completo ese planteamiento, convirtiendo el juego en una extraña mezcla plataformas, combates semi-aleatorios en tiempo real y exploración "a lo Metroid". Cambios tan radicales hicieron que el juego tuviera de "Zelda" el título y poco más, por lo que disgustó a muchísima gente. A pesar de las buenas intenciones de Miyamoto de crear algo totalmente nuevo, en conjunto "The Adventure of Link" fue un tiro que le salió por la culata.
Cuando el juego se disponía a entrar en la nueva generación, Miyamoto comprendió que la mejor manera dar continuidad a la saga era retomar el concepto del juego original y hacerlo evolucionar hasta el máximo de sus posibilidades. Y así es como comenzó el desarrollo de "A Link to the Past". Los fans de la saga respiraron aliviados al ver como el juego volvía a las raíces y mostraba la misma vista cenital y la misma combinación de combates y puzzles que llevaron a la saga al lugar en el que estaba. Pero lo que la gente no adivinaba por aquel entonces era la brutal cantidad de novedades y mejoras que iba a traer el título.
En el desarrollo de "A Link to the Past" se involucraron varios de los genios que colaboraron con Miyamoto en el juego original, además de la aparición de caras nuevas. Para empezar, Miyamoto tomó el rol de productor y pasó a compartir las labores de director del juego con Takashi Tezuka, una de las mentes más brillantes que haya dado jamás el equipo de E.A.D. Koji Kondo retomó el papel de compositor del juego, creando su mejor obra hasta la fecha, además de unos memorables efectos de sonido. El guión volvió a caer en manos de Kensuke Tanabe, creando el punto de partida sobre el que empezarían escribirse los guiones de todos los juegos posteriores. Otros desarrolladores importantes fueron el diseñador de personajes Yoichi Kotabe (el cual repetiría función en "Link's Awakening"), el director asistente Yoichi Yamada (quien más adelante sería el director del sistema de juego de "Ocarina of Time" junto con Eiji Aonuma) y el ilustrador Yoshiaki Koizumi (posterior guionista de "Link's Awakening" junto con Tanabe y director del sistema en 3D y director artístico de "Ocarina of Time")
Tras un periodo de desarrollo de unos 14 meses el juego salió en Japón el 21 de noviembre de 1991 bajo el nombre de "Zelda no Densetsu: Kamigami no Triforce" (La Leyenda de Zelda: La Trifuerza de los Dioses) maravillando a todo el mundo con el abismal salto cualitativo que daba con respecto a su antecesor. El lanzamiento en Europa se hizo de rogar mucho, quizás demasiado, y no fue hasta casi un año después, en Diciembre de 1992 cuando el juego llegó a las costas del viejo continente.
En las dos entregas de NES la historia del juego se reducía a una mera excusa para poner a Link derrotando monstruos, sin que esta tuviera el más mínimo efecto en el juego en sí. "A Link to the Past" fue el título en el cual empezaron a cambiar las cosas, aunque bien es cierto que todavía su importancia en el juego seguía estando bajo mínimos.
La historia de "A Link to the Past", al igual que las entregas anteriores, contaba con un prólogo muy cuidado, narrado en el manual de instrucciones (y de manera resumida en la intro) y que después se desarrollaba de manera sencilla pero bastante eficaz en el juego (recuerda un poco a los juegos de estrategia de Blizzard en este aspecto):
Hace miles de años, las diosas del Poder, la Sabiduría y el Valor descendieron de los cielos hasta el mundo del caos y crearon el mundo que conocemos hoy como Hyrule, dejando tras sí la reliquia sagrada conocida como la Trifuerza, capaz de conceder cualquier deseo a su dueño, la cual se ocultó en la llamada Tierra Dorada.
Muchos fueron los que intentaron hallar la entrada a la Tierra Dorada, mas ninguno regresaba con vida. Todo cambió la noche en la que Ganondorf, el Rey de los Ladrones, consiguió hallar el modo de adentrarse en la tierra de los dioses y reclamó la Trifuerza como suya. Nadie supo jamás cuales fueron los deseos de Ganondorf, quien cambió su nombre por el de Ganon, el Rey del Mal. Pero después de aquello su oscuro poder emergió de la Tierra Dorada y sumergió a Hyrule a una época de oscuridad.
Finalmente, el Rey de Hyrule convocó a los Siete Ancianos Sabios para que sellaran el portal de la Tierra Dorada para encerrar el Mal para siempre. Tras una terrible batalla en la que murieron muchos Caballeros de Hyrule intentando proteger a los Sietes Sabios mientras hacían su labor, la entrada a la Tierra Dorada fue sellada y la paz volvió a Hyrule. Aquel conflicto fue conocido como la Guerra del Encarcelamiento. Su relato fue perdiéndose poco a poco en los abismos del olvido hasta que se convirtió en Leyenda.
Miles de años después la paz de Hyrule se vio interrumpida por una serie de desastres naturales que arrasaron el reino. El Rey de Hyrule de aquella época, desesperado, ofreció una gran recompensa a aquel que fuera capaz de poner fin a los desastres. Fue entonces cuando apareció un misterioso hechicero llamado Agahnim, quien usando su poder, fue capaz de devolver el reino a la normalidad. Agahnim fue nombrado consejero personal del Rey como recompensa.
Pero unos pocos años después Agahnim reveló sus verdaderas intenciones. Tras asesinar al Rey, el mago encarceló a las siete doncellas herederas de los Siete Ancianos Sabios con la intención de eliminarlas para así romper el sello del portal hacia la Tierra Dorada. Ya la mayoría de las doncella han sido sacrificadas, quedando solo la última: La Princesa Zelda.
Entonces, en medio de una tormentosa noche, el sueño de un muchacho llamado Link se ve interrumpido por la voz de una chica: "Ayúdame... Ayúdame, te lo ruego... Estoy prisionera en las mazmorras del castillo. Me llamo Zelda. Agahnim, el mago ha hecho algo terrible a las demás doncellas... Ya sólo quedo yo. Agahnim se ha adueñado del castillo y quiere abrir el sello mágico con nuestros poderes... Estoy en las mazmorras del castillo. Te lo suplico, ayúdame..."
Sobre saltado, Link se despierta, todavía dudando de si la voz había sido real o no. Entonces ve sorprendido como su tío se haya levantado y equipado con las armas de la familia. Tras pedirle que esperara a su regreso, su tío abandona la casa sin decir a donde va. Entonces, con la mosca detrás de la oreja, Link se levanta y sale de casa, siguiendo la pista de su tío.
Tras conseguir colarse en el castillo de Hyrule, Link encuentra a su tío moribundo. Tras escuchar las últimas palabras de su pariente, Link empuña las armas de su familia y comienza su aventura, dispuesto a descubrir qué nuevo mal está amenazando la paz de Hyrule.
Así comienza la tercera entrega de la Leyenda de Zelda.
La época de los 16 bits eran otros tiempos. Por aquel entonces la gente no le daba a los gráficos ni la décima parte de la importancia que le dan ahora, pasando a ser algo meramente secundario. No obstante, de vez en cuando aparecían obras cuyo despliegue técnico llamaba la atención de más de uno. "A Link to the Past" es uno de esos títulos. Aunque no sean ni de lejos los mejores gráficos que dio el Cerebro de la Bestia, su estudiado estilo visual hizo que ALTTP fuera uno de los títulos más vistosos de su tiempo.
Lo que más llama la atención a simple vista de los gráficos es su rico colorido. ALTTP fue uno de los juegos que mejor supo aprovechar la amplia paleta de colores de la 16 bits de Nintendo, usando colores vivos y bien definidos. Los sprites estaban dibujados con destreza y tenían un aspecto muy bien acabado. También destacaban unas notables animaciones, especialmente para Link, que aunque no tenían demasiados cuadros, estaban aprovechados al máximo. Amén que había una gran variedad de enemigos casi inédita hasta la fecha. Sin olvidarnos tampoco de los enemigos finales de las mazmorras, muchos de los cuales tenían un aspecto bastante imponente.
Pero donde mejor lucían los gráficos de ALTTP era sin duda los escenarios. Los vivos colores empleados les daban un aspecto muy atractivo, a pesar de su simple diseño, recordando bastante a los dibujos animados. Destacaba también la magnífica ambientación de fantasía conseguida por los grafistas de E.A.D. Tan conseguida que muchos consideran que la ambientación de los Zelda posteriores (a excepción quizás de TWW) son una aberración en comparación con ALTTP. Y tal vez no les falten motivos. Escenarios como el Castillo de Hyrule, el Santuario o los Bosques Perdidos tienen una ambientación sobresaliente. Por no hablar del Mundo Oscuro, cuyo tétrico ambiente está más que conseguido. Algunas de las mazmorras tenían también un diseño muy atractivo, como por ejemplo, el Palacio del Hielo. En definitiva, un gran trabajo.
Pero la cosa no se quedó ahí. ALTTP también se permitió el lujo de incluir algunos efectos gráficos muy conseguidos para la época como la lluvia, diversas sombras como los árboles de los Bosques Perdidos, el efecto de la linterna en los lugares oscuros y el uso del Modo 7 en el mapa general del juego. Incluso se permitió juguetear con un par de polígonos, aunque para efectos muy escuetos, como la Trifuerza girando sobre sí misma o los cristales en los cuales se hallaban encerradas las Doncellas.
Tampoco hay que olvidarse del considerable tamaño de los escenarios, tanto exteriores como interiores. Aunque todavía siguió utilizando el sistema de división de escenarios por pantallas como en el Zelda original, dichas pantallas eran mucho más amplias, dando una sensación de cohesión y continuidad del mundo de Hyrule muchísimo mayor, creando así un enorme mundo para que nosotros lo exploráramos. Todo un logro en aquellos tiempos.
De hecho, son unos gráficos que incluso hoy, 11 años después de su lanzamiento en Europa, siguen manteniendo un singular atractivo, a pesar de haberse quedado claramente desfasados y ampliamente superados por títulos posteriores de la misma consola como "Final Fantasy VI". Todo ello gracias al ambiente de fantasía épica que desprende por sus cuatro costados.
Dentro del apartado puramente técnico, donde más brilla ALTTP es en el sonido. Lógicamente hay que volver a remontarse a los criterios de los tiempos de las 16 bits para valorarlo en su justa medida. Empezamos por los efectos, los cuales estuvieron bastante avanzados para su época. Había variedad para dar y tomar: las pisadas de Link al caminar por charcos, el entrechocar de las espadas, las explosiones, el susurro de la corriente de los ríos en su parte alta, el cacareo de las gallinas, el sonido de la lluvia, el conseguidísimo efecto de eco en el interior de las cuevas... A decir verdad si escuchamos hoy en día todos estos efectos por primera vez, pensaremos que son muy cutres y carentes de realismo, pero hace 10 años eran el no va más.
Pero lo mejor del apartado sonoro de ALTTP es su maravillosa banda sonora que es la mejor de la saga "The Legend of Zelda" y una de las mejores de la historia, a pesar de haber sido superada posteriormente en cuanto a variedad. La mejor obra de un genio de la música de videojuegos: Koji Kondo. Todas las grandes virtudes de este maestro están reunidas y concentradas en la música de este juego: ritmo armonioso, composición llena garra y, por encima de todo, partituras extremadamente pegadizas, las cuales basta con escuchar un par de veces para que estas se graven en nuestra memoria. Cualidades que hacen de Kondo uno de los mejores compositores videojueguiles del mundo y que ALTTP encuentran algunos de sus máximos representantes.
En ALTTP, al igual que en el Zelda original, la música sigue un corte principalmente épico en combinación con otros estilos más secundarios. Por descontado que ALTTP fue el primer título de la saga en la cual Kondo empezó a usar la técnica musical del "leitmotiv", es decir, la asignación de un tema a un elemento concreto del juego (un personaje, un lugar, un evento...) y su posterior utilización cada vez que se quiera evocar a dicho elemento. Una técnica muy empleada en el cine. No hay que olvidarse comentar que Kondo supo aprovechar a tope el chip de sonido de la SNES para que sus composiciones sonaran con una calidad casi demencial para la época.
De los juegos anteriores tan solo se rescató una melodía: "Legend of Zelda Main Theme", la cual fue empleada por Kondo en el tema "OverWorld", siendo esta la mejor versión no arreglada del tema principal que haya aparecido nunca en un juego de la saga. El resto de las melodías antiguas acabaron perdiéndose en el olvido ya que no fueron recuperadas ni para ALTTP ni para ninguna otra entrega posterior de la saga. Y es una lástima, ya que habían un par de temas que bien merecían ser rescatadas, como la melodía de las mazmorras del primer juego.
Aparte de dicha canción, Kondo compuso todo un nuevo elenco de canciones de extraordinaria factura con su sello personal, muchas de las cuales son verdaderamente míticas. Es difícil encontrar canciones que no destaquen. La primera gran canción que nos encontramos en el juego es "Hyrule Castle", una melodía que transmite a la perfección la sensación de majestuosidad que debe tener un Castillo Real. Más adelante escucharemos temas como "Kakariko Village", una partitura de timbres rústicos y hogareños que la hacen una de las más entrañables de la BSO. Otras canciones son "Light World Dungeon", la magnífica música de las mazmorras del mundo de la luz, "Lost Woods", la mágica melodía del bosque donde se haya la Espada Maestra o "Fairy's Theme", la memorable canción de las hadas o las dos canciones cortas de "Title Theme" y "Master Sword". Pocas veces se ha conseguido tanto con un número tan reducido de notas.
No obstante, hay cinco nuevas canciones que destacan con una luz propia todavía más intesa que las demás. Las dos primeras son dos motivs: "Zelda's Theme" y "Ganon's Theme"; Los temas de la Princesa Zelda y el malvado Ganon, los cuales aparecen cada vez que entran en escena dichos personajes y, en el caso de "Zelda's Theme", cada vez que rescatábamos a una de las Doncellas. Cada uno se amolda como un guante a sus respectivos dueños, destacando el carácter sombrío del tema de Ganon y la gran belleza y dulzura de las notas del tema de Zelda. Las dos siguientes son las melodías de "Ending" y "Staff Credits", los temas que cierran el juego. Las dos, de estilo clarísimamente épico, consiguen hacer aflorar en el jugador un sentimiento de satisfacción y nostalgia sublimes. Toda una recompensa por acabarse el juego.
Pero la mejor melodía de toda la banda sonora de "The Legend of Zelda: A Link to the Past" y probablemente la mejor obra del maestro Koji Kondo con permiso de los temas principales de las sagas "Super Mario", "Star Fox" y como no, "The Legend of Zelda", es sin lugar a dudas "Dark Overworld", la melodía del Mundo Oscuro. Una magistral partitura de tonalidades oscuras, potentes notas, ritmo imponente y acordes llenos de garra que atrapa por completo al jugador y lo sumerge de lleno en la tétrica ambientación de la tierra de las tinieblas. Una Obra Maestra.
Desde aquí recomendaría encarecidamente que adquirieseis el disco "The Legend of Zelda: A Link to the Past. Sound & Drama", la BSO del juego que incluye además, un CD con 8 remixes de las canciones "OverWorld", "Mini-Game", "Light World Dungeon", "Hyrule Castle", "Lost Woods", "Dark Overworld", "Fairy's Theme" y "Kakariko Village", todos ellos de una calidad casi exagerada (a excepción quizás de "Mini-Game"). También incluye un drama de audio, algo muy popular en Japón. Está en la lengua nipona, por lo que la mayoría de vosotros no entenderéis ni papa, pero por lo menos os reiréis un rato largo.
En resumidas cuentas, el apartado sonoro de ALTTP es uno de los mejores que haya dado nunca la Super Nintendo gracias a unos efectos de sonido innovadores y una de las mejores bandas sonoras jamás compuestas.
Que la jugabilidad ha sido siempre la mayor seña de identidad de la saga Zelda es algo que saben hasta las piedras. Y es que esta serie se ha convertido con los años en uno de los máximos exponentes del diseño jugable en general y el diseño de niveles y puzzles en particular. Pero "A Link to the Past" es, obviando al todo poderoso "Ocarina of Time", el que dio el salto cualitativo más grande de toda la saga. Tras el intento fallido de "The Adventure of Link", Miyamoto y Tezuka supieron hacer evolucionar la jugabilidad de las aventuras de Link hasta un punto que nadie se esperaba.
Abandonando el sistema de plataformas y recuperando la vista cenital, Miyamoto retomó todos los elementos que elevaron al primer juego a la categoría de clásico, es decir, la investigación, exploración y resolución de puzzles combinado con combates contra mortales enemigos. El diseño de las mazmorras del primer Zelda se basaban en dotarles de un entramado laberíntico, bloqueando puertas en lugares estratégicas con candados, obligando así al jugador a explorarla de arriba abajo en busca de sus llaves correspondientes. A ello había que sumarle paredes que podían ser destruidas con bombas para pasar así a salas secretas, habitaciones donde había que destruir a todos los enemigos en ella para que apareciera el objeto pertinente o se abriera una puerta concreta, pasadizos secretos que solo aparecían tras mover ciertos bloques de piedra a modo de interruptores y un jefe al final de cada mazmorra. A partir de esta base se optó por expandir lo ya existente y añadir todo un nuevo lote de nuevas ideas implementadas con enorme maestría.
Las innovaciones en el terreno del diseño de puzzles en las mazmorras de ALTTP fueron de una cantidad y calidad casi exageradas. Puzzles como los interruptores sobre los que había que colocar una estatua para que se mantuvieran activados, los interruptores que había que golpear para subir y bajar una serie de obstáculos que nos abrían o nos cerraban el paso a lugares vitales, los bloques que había que mover en un orden determinado para abrirnos paso son míticos. Y en el terreno del diseño de niveles la cosa no se quedó atrás. No hay más que ver la maestría con la que Miyamoto y Tezuka introdujeron novedades como las mazmorras de diferentes pisos, los suelos que se derrumbaban tras nuestros pasos, la inteligentísima colocación de los interruptores, las entradas ocultas de nuestra vista por cataratas o tapices, las antorchas que debíamos encender para que se abriera una puerta (o simplemente para que se pudiera ver con claridad una habitación a oscuras) o los interruptores ocultos por jarrones y derivados. Magnificencias de dos mentes de inconmensurable brillantez que son todo un ejemplo a seguir por todo aquel que quiera dedicarse a diseñar videojuegos.
Por si todo esto parece poco, hay que añadir un diseño de niveles igual de exquisito en el exterior de las mazmorras donde nos aguardaban infinidad de secretos. A ello había que añadirle ítems ocultos, la aparición por primera vez de mini-juegos, y así hasta un etcétera que se antoja casi interminable.
Por supuesto también entró en juego la aparición de nuevos e ingeniosos ítems, los cuales lejos de limitarse a cumplir una función meramente funcional para los combates, abrieron todo un mundo nuevo de posibilidades en el diseño de niveles y puzzles, sumándose así a las novedades mencionadas anteriormente. A objetos procedentes de juegos anteriores como el Bumerán o el Arco se les sumaron nuevas adquisiciones como el Gancho Lanzable, el cual nos permitía salvar precipicios, el Martillo Mágico, que nos permitía eliminar ciertos tipos de obstáculos de otro modo insalvables, el Libro de Mudora, que nos permitía traducir textos antiguos, la Vara de Somaria, que nos permitía crear bloques y plataformas mágicas, etc... Todos ellos implementados en el juego de manera magistral. De hecho, su obtención se volvía imprescindible para el buen termino de la mazmorra en la cual los encontrábamos. Nueva muestra del ingenio que Miyamoto y Tezuka demostraron en este juego.
Los enemigos también dieron un salto cualitativo enorme. Se volvieron mucho más variados que en los dos juegos anteriores y su eliminación se volvió más compleja. Cabe destacar los enemigos armados con espadas y similares, contra los cuales podíamos emprender curiosos duelos de esgrima llevados a cabo con una destreza asombrosa. Sin olvidarnos como no de los jefes finales, cuyas batallas se convertían en todo un reto de habilidad e ingenio para el jugador. Muchos de ellos eran como puzzles en sí mismos.
Pero la cosa no acaba aquí (¡más quisieran algunos!) Como todo Zelda que se precie, este también tiene su "marca de distinción", es decir, un elemento en la jugabilidad que lo diferencia de las demás entregas de la saga y que hace que cada una sea única e irrepetible. En el caso de ALTTP, esta "marca" son los mundos paralelos. El juego se desarrolla entre dos mundos conectados entre sí: El Mundo de la Luz, correspondiente al reino de Hyrule, y el Mundo de la Oscuridad. Ambos de un diseño jugable a priori parecido, pero en realidad muy distinto.
Hacia el primer cuarto del juego obteníamos un objeto, un Espejo Mágico, que nos permitía saltar de un mundo a otro con ciertas limitaciones. El Espejo en cuestión nos permitía saltar del Mundo Oscuro al Mundo de la Luz, pero no funcionaba a la inversa. En su lugar dejaba una especie de portal que nos trasladaba de nuevo al Mundo Oscuro si entrábamos en él. A esto había que sumarle otros portales de posición fija en el Mundo de la Luz que cumplían el mismo cometido. De este modo debíamos combinar la exploración entre los dos mundos para el buen término de la aventura, amén que había sitios en ambos mundos que solo eran accesibles si saltábamos desde el punto homónimo en el mundo opuesto. Por ejemplo, la entrada la 5 mazmorra del Mundo Oscuro, situada al suroeste de dicha tierra, solo era accesible si entrábamos en un portal situado en ese mismo punto en el Mundo de la Luz.
Y como colofón a tanta magnificencia jugable, una libertad de acción casi total. La mayor de toda la saga junto con el actual "The Wind Waker". Podíamos hacer lo que nos diera la gana, cuando nos diera la gana y del modo en que nos diera la gana. Con decir que se pueden pasar las mazmorras del juego en unos 7 órdenes distintos lo digo todo. Un juego que no conoce el significado de la palabra "linealidad".



No hay comentarios:
Publicar un comentario