miércoles, 14 de mayo de 2014

Zelda II: The Adventure of Link


"The Legend of Zelda II: The Adventure of Link" (La Leyenda de Zelda II: La Aventura de Link) fue la primera secuela de la distinguida saga "The Legend of Zelda" creada por Shigeru Miyamoto hace ya veinte años ni más ni menos. Tras el apabullante éxito que había tenido la primera entrega, el grupo de lo que por aquel entonces era el grupo R&D4 de Nintendo (la cual pasaría más tarde a llamarse EAD), Miyamoto a la hora de concebir una continuación para tan respetado título, prefirió no dormirse en los laureles. Para ello, y con un equipo totalmente distinto al del primer título bajo sus órdenes, decidió cambiar por completo el sistema de juego que ya se había convertido en el estándar de más de un género. Esto además, fue un intento medio inconsciente por parte del genio de Nintendo por acercar la jugabilidad de la saga a las 3D, ya que él siempre la había concebido así. Naturalmente la consola de 8 bits de Nintendo no tenía ni de lejos potencia suficiente para tan ambicioso proyecto, por lo que Miyamoto hizo malabarismos aquí y allá y el resultado fue el juego que nos ocupa. Y siendo francos... no le salió bien. Pero vayamos por partes.

La historia de este segundo Zelda, al igual que pasaba con el primero, tenía una historia extremadamente simplista que más que ser un argumento importante en el desarrollo del juego, era una mera excusa para poner al jugador en situación, como pasaba con los juegos de la saga Mario. Aunque hay que señalar que, curiosamente, el juego iba precedido de un prólogo bastante elaborado que ocupaba ni más ni menos que cerca de diez páginas en el manual de instrucciones. Dentro del juego la cosa se simplificaba mucho, pero ahí estaba. La cosa puede quedar resumida más o menos del siguiente modo:

La historia comienza con un Link que está a punto de cumplir los 16 años. Han pasado varios años desde que el héroe Hyliano destruyera al malvado hechicero Ganon y recuperara la Trifuerza del Poder y la Trifuerza de la Sabiduría. No obstante los subordinados del que fuera llamado Rey del Mal ansían el regreso de su amo, pero para hacerle resucitar necesitan verter sobre sus cenizas la sangre de aquel que le dio muerte. Por ello, lanzan un feroz ataque sobre todas las aldeas de Hyrule con el objetivo de obligar al héroe a aparecer y así acabar con él.

Pero por si todo esto no fuera suficiente, algo inesperado ocurre. La princesa Zelda queda sumida en un sueño eterno y en el reverso de la mano izquierda de Link aparece misteriosamente el símbolo de la Trifuerza. Es en ese momento cuando Impa, la aya de la princesa, le cuenta a Link la historia de la reliquia de los dioses y de su conexión con la familia real de Hyrule. Hace siglos, durante una época de prosperidad en Hyrule, el monarca del reino escondió el artefacto sagrado en un lugar seguro para preservalo. Tan solo confirió su secreto a su hija pequeña, la princesa Zelda de aquel tiempo. Cuando el rey murió, el príncipe heredero, hostigado por un malvado hechicero, intentó sonsacarle a su hermana el paradero de la Trifuerza. Sin embargo nada pudieron hacer para conseguirlo. Ahora el mismo hechicero ha maldecido a la actual princesa Zelda con el objetivo de obligarles a que le entreguen la Trifuerza del Poder y la Trifuerza de la Sabiduría para así completar la reliquia con el tercer fragmento que él tiene en su poder: la Trifuerza del Valor.

En ese momento Link emprende un nuevo viaje en busca de siete cristales mágicos colocados en sendos templos que sólo él puede atravesar como el elegido de la Trifuerza, significado de la aparición de su marca en su mano. Con dichos cristales, nuestro héroe podrá romper la barrera mágica que protege la guarida del hechicero y así poder acabar con él, recuperar la Trifuerza del Valor y liberar a la princesa de su sueño eterno. Pero las cosas no serán nada fáciles, ya que los siervos del caído Ganon no desaprovecharán esta oportunidad de oro para resucitar a su señor.




Entrando a valorar los apartados técnicos ya empezamos a denotar que las cosas no van del todo bien con este juego. Naturalmente hay que usar los estándares de calidad de finales de los años 80 para criticar con justicia estos aspectos, pero lo cierto es que aún así el juego se queda bastante corto, y en algunos aspectos hasta por debajo de su antecesor.

En lo que a gráficos se refiere destaca sobretodo el modo en que la paleta de sprites utilizados para los escenarios es ciertamente bastante pobre. Todos los elementos del escenario están formados por cuadrículas de texturas, algo que en principio no tendría que ser nada malo, ya que por aquel entonces era la técnica gráfica más utilizada. El problema reside en que no se crearon cuadrículas destinadas a dar un aspecto más redondeado a dichos elementos, algo que ya se había conseguido con mayor o menor eficacia en otros títulos como la saga "Final Fantasy". En consecuencia, todo da una no muy agradable sensación de que todo está hecho con bloques de estilo lego. Y la verdad, entrar en un bosque y ver como las copas de los árboles tienen ese aspecto tan cuadriculado chirría bastante. Ni que decir tiene del "overworld" del juego, donde la cosa adquiere tintes excesivos.

Por contra los sprites de los personajes, tanto de Link como de sus enemigos, están bastante bien ejecutados. Tienen un tamaño considerable (algunos jefes llegan a ser verdaderamente enormes para la época) y las animaciones están bien conseguidas, con una mención especial para Link, sobretodo a la hora de luchar (aunque no puede decirse lo mismo de las animaciones de los aldeanos o de los personajes en el overworld, que tienen dos frames como mucho). Esto mejora sustancialmente el apartado, pero los mal parados escenarios impiden que los gráficos luzcan suficientemente bien.


Pasando al tema sonoro nos encontramos con tres cuartos de los mismo. Esta entrega no contó con la presencia del maestro Koji Kondo y se notón muchísimo. Para empezar tenemos una nueva versión del tema de "Overworld" que tan solo compartía las primeras notas con el inolvidable tema de la primera parte, degradando después en una partitura francamente mediocre. Del resto de temas tan solo merece nuestra atención el tema de las mazmorras, que tiene un ritmo bastante bien llevado y se amolda con bastante fortuna a la ambientación que se respira dentro de las mismas. Las demás partituras pasan desapercibidas por completo y no llegan a asentarse en nuestra memoria, algo que las composiciones de Kondo siempre consiguen con una facilidad pasmosa.

En cuanto a los efectos de sonido, estos son poco destacables aunque no reprochables. Hacen su trabajo sin más.

La jugabilidad del primer Zelda llegó a convertirse en un referente gracias a su magnífico sentido de la exploración tanto dentro como fuera de las mazmorras, obligándonos así a recorrer cada recoveco del juego, todo viendo el escenario desde una vista cenital. Con "The Adventure of Link" la cosa cambió dramáticamente. En este juego se pasó a hacer una extraña mezcla de la vista cenital en el overworld con un desarrollo de scroll lateral durante los combates, los poblados y las mazmorras, siendo esta la perspectiva que más veremos con diferencia a lo largo del juego. ¿Qué es lo que queda del Zelda original entonces? Pues prácticamente tan solo el ir de mazmorra en mazmorra, ya que el overworld del juego funcionaba más bien como el de un RPG por turnos de la época tipo "Final Fantasy". Normalmente al analizar un juego de Zelda hay que buscar el elemento o elementos que lo hacen distinto del resto. En el caso de AOL lo que hay que buscar es qué elemento hace que el juego pueda ser catalogado como un Zelda propiamente dicho. Y la verdad, no puede decirse que haya muchos.

En el overworld simplemente nos dedicaremos a ir de un lugar para otro, con el aliciente de que veremos aparecer a menudo enemigos que intentarán cortarnos el paso, como los combate semi-aleatorios de sagas como "Tales of" o "Xenosaga". Aunque dado que estos aparecen siempre muy cerca de nosotros y se mueven a una velocidad endiablada, casi siempre será inevitable entrar en contacto con dichos enemigos y empezar así a combatir. Una vez dentro de estos combates, ya sean los que encontremos en el overworld como dentro de las cuevas y mazmorras, el juego cambiará a la vista lateral antes mencionada. De este modo deberemos manejar a Link prácticamente como si de un Mario se tratase, con el botón A para saltar y el botón B para atacar con la espada. Si no atacamos, Link se protegerá automáticamente con el escudo, del mismo modo que en el primer juego.

El método para combatir es sin duda lo mejor de la jugabilidad de AOL, ya que es un sistema muy sencillo pero a la vez muy dinámico. Básicamente deberemos ir alternando nuestros ataques con los bloqueos con el escudo, teniendo que estar atentos a los ataques del enemigo, ya que bien pueden ser altos o bajos. En el caso de los segundos, habrá que agacharse para protegernos así en esa zona, dejando desprotegida la cabeza. Y nosotros también deberemos estar atentos a los enemigos que lleven escudo, ya que estos también podrán hacer lo mismo. Así pues, los combates nos obligarán a combinar los ataques y bloqueos altos o bajos para poder derrotar a los enemigos con garantías. Además Link podrá aprender dos técnicas especiales con la espada a medida que avance en la aventura, la Estocada Inferior y la Estocada Superior. Dichas técnicas, sobretodo la primera, a buen seguro las conoceréis de la saga "Super Smash Bros.", así como de las entregas más recientes de la saga desde "The Wind Waker". Así en conjunto AOL ofrece unos combates muy efectivos y bien ejecutados.

Otro punto a tener en cuenta son los elementos roleros, que en esta entrega de la saga tienen más presencia que en el resto. Además de la barra de vida, Link dispondrá de una barra de magia que le permitirá realizar hechizos. Tan solo deberemos equiparnos con uno en el menú de pausa y utilizarlo pulsando el botón Select. Los efectos de los hechizos irán desde doblar nuestro poder defensivo hasta recuperar salud, pasando por lanzar bolas de fuego con la espada, doblar nuestra capacidad de salto o incluso convertirnos en una pequeña hada para sobrevolar precipicios. Además el juego cuenta con un sistema de niveles de experiencia que mejorará nuestra capacidad mágica, nuestra defensa o nuestro poder de ataque (a nuestra elección) cada vez que pasemos de nivel.

Por desgracia, la salsa de la saga Zelda, las mazmorras, fracasa estrepitosamente en este juego. Dentro de las mismas, donde la vista también es lateral, habrá que atravesar un mapeado laberíntico que, más que recordar a la saga Mario, recuerda a Metroid. Pero por desgracia el equipo de Miyamoto no supo diseñar unos niveles tan bien llevados a cabo como sí lo consiguió el equipo de Gumpei Yokoi en la primera aventura de Samus Aran. Aquí no habrá puzzles que resolver, y lo único que da algo de exploración al asunto son las diversas llaves que hay que encontrar para abrir puertas que nos bloquean el paso y un ítem que nos servirá para avanzar en el overworld. Pero como ya hemos dicho, el problema está en que el diseño de estas mazmorras es mediocre y no resulta nada estimulante.

Como último dato a comentar en la jugabilidad están los poblados, que aparecieron en este juego por primera vez en la saga. En ellos podremos hablar con los aldeanos, algunos de los cuales nos ofrecerán su ayuda para recuperar vida y magia y otros nos darán nuevas técnicas de lucha o hechizos para realizar.

Sin lugar a dudas, "The Adventure of Link" lleva consigo el peor estigma de entre todos los juegos de Zelda. "Majora's Mask" se le puede tachar de ser demasiado raro, "The Wind Waker" tiene un sistema de juego y una dirección artística tales que le hacen ser altamente polémico, algunos pueden desechar a "Four Swords Adventures" por ser un título púramente multijugador, pero ninguno se acerca al estigma de ser el peor juego de la saga con diferencia. Y es que este es un título que se lo lleva AOL de calle.

No solo es que sea tan radicalmente distinto que de Zelda solo tenga el nombre, sino que además la jugabilidad no está bien equilibrada y mucho menos pulida. Y todo esto parece poco, el juego además tiene una dificultad tan elevada que resulta casi intratable. Por norma general los juegos de Zelda tienen una dificultad ni demasiado fácil ni demasiado difícil, salvo excepciones. AOL tira a lo alta hasta cotas excesivas, tanto que resulta demasiado frustrante. El juego nos da tres vidas para ir avanzando. Una vez que la barra de vida llega a cero o nos caemos por un precipicio perdemos una, como si de un Mario se tratara. Por desgracia no hay manera de conseguir vidas adicionales (por lo menos hasta tener el nivel máximo de experiencia en todas las estadísticas) y las posibilidades de recuperar la salud se limitan a los pueblos y al hechizo de sanar, el cual para más inri gasta mucho la barra de magia. Y encima, si perdemos todas las vidas, el juego nos obliga a volver a empezar desde el primer escenario del juego. Naturalmente no hará falta volver completar otra vez todas las mazmorras, ya que el juego puede guardar la partida como su predecesor, pero aún así deberemos recorrer de nuevo el camino que nos llevaba a la mazmorra donde nos mataron, lo cual implica tener que volver a luchar varias veces en el overworld, y la dificultad aún en los combates rutinarios es tan elevada que no será extraño que nos quiten una o dos vidas antes de llegar al punto donde nos mataron la última vez, y eso si no nos la quitan todas antes. Frustrante, muy frustrante.

A esto encima hay que sumar el hecho de que en ocasiones para avanzar hay que interactuar con los aldeanos, y estos nos dan pistas extremadamente vagas sobre lo que tenemos que hacer debido a la limitación de los cuadros de texto. En consecuencia no serán pocas las veces que andemos de aquí para allá sin saber qué hacer y no nos quede otro remedio que usar una guía.

La duración del juego como es lógico es elevada debido principalmente a la dificultad. Pero dado que esta está desmedida la mayoría perderá la paciencia tarde o temprano. Tan solo ese tipo de jugadores que gustan de los retos imposibles, de esos que se quejan de que un juego es demasiado fácil si no mueren por lo menos 15 o 20 veces cada hora pueden encontrar atractivo el juego.

Resulta una verdadera lástima, ya que "The Legend of Zelda II: The Adventure of Link" era un título muy bien intencionado. Un juego que de verdad se atrevió a hacer algo radicalmente diferente al juego del que es secuela, lo que es más meritorio si se tiene en cuenta que solo hay un juego que le preceda. Se puede hallar una analogía con "Super Mario Bros." y "Super Mario Bros. 2", pero lo cierto es que el caso de "The Adventure of Link" es más desafortunado que la segunda aventura del fontanero italiano. Su descuidado diseño de niveles y su excesiva dificultad hace que el juego solo sea recomendable para los fans muy acérrimos de la saga y los que intentan superar el más difícil todavía. Este tipo de jugadores además se divertirán lo suyo, ya que los combates son una verdadera fuente de diversión y de retos estimulantes. Son sin duda el elemento que más aporta para que esta segunda entrega de la saga Zelda caiga en el suspenso y además, lo supere con cierta holgura. Además tampoco se puede tachar mucho a las mazmorras ya que, aunque su diseño esté poco pulido, atravesarlas sigue siendo entretenido a pesar de todo.

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